유니티:캐릭터 이동
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개요[편집 | 원본 편집]
스크립트를 만든다.
public변수로 두면 인스펙터에서 편집할 수 있다.
public class Move : MonoBehaviour{
public float maxSpeed;
Rigidbody rigid;
void FixedUpdate(){
float h=Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rigid.AddForce(벡터, 모드)
if(rigid.velocity.x > masSpeed)//우측에 대한 스피드.
rigid.velocity=new Vector3(masSpeed, rigid.velocity.y);
else if(rigid.velocity.x < masSpeed*(-1))//좌측에 대한 스피드
...
일반적으로 타이밍이 중요한 단발적인 키 입력은 Update에서 다룬다.(프레임이 더 촘촘해)
현실적인 움직임.[편집 | 원본 편집]
rigidbody에서 Linear Drag는 공기저항의 역할을 한다.(접촉하지 않을 때의 저항)
이동[편집 | 원본 편집]
벡터[편집 | 원본 편집]
이동을 구현하기 위해선 Rigidbody의 Velocity에 변화를 주어야 한다. 이는 Vector3 형태이기에 그 형태에 맞는 값을 지정해주어야 한다.
코드구현[편집 | 원본 편집]
public class PalyerMove : MonoBehaviour{
public Rigidbody playerRigidbody; // 플레이어의 물리.
public float playerSpeed; // 이동속도.
이동을 구현하기 위해 Rigidbody의 addForce를 사용하거나 Velocity를 사용하는데, addForce는 힘을 가하기 때문에 관성의 영향을 그대로 받고, Velocity는 속력을 즉각 반영한다는 특징이 있다.
코드구현이 끝난 후[편집 | 원본 편집]
Rigidbody를 public으로 지정한 경우, 인스펙터 창에 나타난 PlayerRigidbody에 컴포넌트를 드래그&드롭 해주어 물리를 적용한다.
애니메이션 조작[편집 | 원본 편집]
방향에 따라 캐릭터가 바라보는 곳을 바꾸게끔 만들어야 한다.
점프[편집 | 원본 편집]
단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.
오디오 컴포넌트에 오디오 소스 따위를 넣어주는 작업, 애니메이션 작업 등은 이미 마쳤다고 가정한다.
privarte Rigidbody playerRigidbody; // 컴포넌트를 받을 변수를 만들어둔다.
private Animator animator; // 애니메이터를 받을 변수를 만들어둔다.
private AudioSource playerAudio; // 재생할 오디오를 받을 변수.
private int jumpCount = 0; // 점프 횟수를 기록하기 위한 변수.
public int jumpForce; // 점프력을 기록하기 위한 변수.
private bool isGrounded = false; // 땅에 접해있는가 여부를 결정하는 변수
public AudioClip 사용할 오디오 클립; // 나중에 사용할 오디오클립을 담아둬서 바꾸어 사용할 수 있다.
private void Start() {
playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); // 플레이어의 리지드바디를 가져온다.
animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터를 가져온다.
playerAudio = GetComponent<AudioSource>(); // 오디오소스를 가져온다.
}
private void Update() {
if(Input.GetButtonDown("Jump") && jumpCount<2 ) { // 점프키를 받고, 점프가 2회 이하이면,
jumpCount++; // 점프횟수를 추가하고..
playerRigidbody.velocity = Vector3.zero; // 속도를 0으로 만든다.(게임을 위한 장치)
playerRigidbody.AddForce(new Vector3(0,jumpForce,0)); // 점프력을 더한다.
playerAudio.Play(); // 효과음을 실행한다.
}
// 점프 도중에 버튼을 떼면 점프를 낮게 하는 걸 구현하고자 할 때 다음의 조건문을 넣는다.
else if (Input.GetButtonUp("Jump") && playerRigidbody.velocity.y>0) // 점프 도중에 버튼을 떼면..
{ // 위로 향하는 속도가 있을 때에만 속력을 줄인다.
playerRigidbody.velocity = playerRigidbody.velocity*0.5f // 현재 속도를 반으로 줄인다.
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other) { // 땅에 닿았을 때를 구현한 것.
if (other.tag == "Ground") // 땅에 닿았을 때..
{
if (other.contacts[0].normal.y > 0.7f) { // 혹은, 무언가와의 접촉이 y값이 0.7 이상 되게끔 이루어졌을 때.
isGrounded = true; // 땅에 닿았음을 알려주고..
jumpCount = 0; // 점프횟수를 초기화한다.
animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded); // 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
}
}
}
private void OnCollisionExit(Collider other) { // 땅에서 떨어졌을 때를 구현한 것.
isGrounded = false;
animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded); // 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
}
점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.
점프의 끝[편집 | 원본 편집]
점프가 끝나고 애니메이션을 끝내주고 기본적인 Idle상태로 돌려주어야 한다. 일반적으로 onCollisionOn을 사용하지만, 레이캐스트도 가능하다.
void FixedUpdate()
//시작점, 방향, 레이의 색을 정해준다.(없어도 됨. 보기 쉽게 만들어준 것일 뿐)
Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Collor(색값)); //에디터 상에서만 Ray를 그려주는 함수이다.
//해당 거리 안에 들어오면 collider에 내용물이 담긴다.
RaycastHit rayHit=Physics.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 거리, LayerMask.Getmast("Floor"));
//그러나, 레이는 한 오브젝트에 맞으면 관통이 안된다.
//이 문제를 해결하기 위해 레이어를 이용한다. Floor 등의 이름으로 레이어를 만든다.
//마지막 인자는 닿은 레이어를 반환한다는 의미이다.
if(rayHit.collider != null){
if(rayHIt.distance <길이f){
애니메이션객체명.SetBool("애니매개변수", false); //땅에 닿았으니 점프관련 변수를 바꿔준다.
}
캐릭터가 아래로 내려올 때에만 레이를 쏘게끔 만들어도 괜찮겠다. if(rigid.velocity.y<0) 등으로.
무한 점프 막기[편집 | 원본 편집]
점프가 무한정 되는 상황을 막기 위해 다른 처리가 더 필요해진다.
맨 위의 Input 부분에 if의 조건으로 && !애니객체.GetBool("애니매개변수")
를 넣어주어 점프상태가 아님을 파악하여 점프키를 먹도록 하는 게 좋겠다.