유니티:오브젝트
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개요
오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다.
하나의 게임객체를 오브젝트라 부른다.
오브젝트
오브젝트 작성
하이어라키 창에서 '+'버튼을 눌러 필요한 오브젝트를 만들 수 있다.
하이어라키 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다.
오브젝트 조작
wert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게 조작할 수 있다.
의도 | 단축키 | 설명 |
---|---|---|
오브젝트 이동
평행이동 툴 |
W | 누르면 기즈모가 나타난다.
기즈모를 통해 오브젝트를 이동. |
면 고정 이동 | 기즈모 면을 눌러 이동 | 해당 면 방향으로만 이동한다. |
오브젝트 회전
회전툴 |
E | 오브젝트를 회전시킬 수 있다. |
오브젝트 크기수정
스케일 툴 |
R | 누르면 사각기즈모가 나타난다.
이를 통해 오브젝트 크기 조절. 한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. |
사각툴
렉트 툴 |
T | 사각형 틀로 크기 변형.
UI, 2D 오브젝트 크기 조절을 위해 사용한다. |
트랜스폼 툴 | Y | 평행이동, 회전, 스케일 툴을 하나로 합친 것. |
아이콘
기즈모를 이용해 위치를 조작할 수 있는데, 형체가 없는 오브젝트라면 해당 오브젝트가 다른 오브젝트와 겹치는지 여부를 알 수가 없다. 이를 분간하기 위해 아이콘을 사용한다.
인스펙터 창 왼쪽 최상단에 큐브모양의 아이콘이 나오는데, 여기에서 오브젝트의 아이콘을 설정하여 다룰 수 있다.
컴포넌트
컴포넌트가 모여 하나의 오브젝트가 된다.
각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다.
실제 물체처럼 만들어보기
어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 컴포넌트에 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다.
물리적 성질
요소 | 컴포넌트 | 설명 |
---|---|---|
실체 | Collider | 충돌 물리효과를 주기 위해. 실체를 갖는 요소이다. |
중력 | RigidBody | Use Gravity항목을 체크하면 중력이 작용한다. |
질량 | RigidBody | Mass항목으로 조절한다. |
고정(무한질량) | RigidBody | Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) |
고정(축고정) | RigidBody | Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다.
(스크립트로 조절한 값은 반영된다.) |
마테리얼로 구현하는 물리적 성질
요소 | 컴포넌트 | 설명 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
탄성 | Collider | 에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후,
Collider 안의 Material에 넣어준다. Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름. 0~1 사이값이다.
| ||||||||||
마찰 | Collider | 에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후,
Collider 안의 Material에 넣어준다. 정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!) 각 마찰력의 값은 0~1 사이.
|
외관적 성질
보통 마테리얼(머티리얼)로 구현한다. 만든 마테리얼을 오브젝트에 드래그&드롭으로 적용한다.
에셋창에서 Create>Material>Material로 마테리얼을 만든다.
마테리얼은 셰이더(색)와 텍스쳐(질감)로 구성되어 있다.
물리재질 만들기
요소 | 설명 | ||
---|---|---|---|
Albedo | 반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.)
물체 표면의 기본 색을 결정한다. | ||
Metallic | 금속처럼 보이게.
| ||
Emission | 발광(밝기) 조절. 재질의 느낌으로, 빛이 나오는 건 아님. | ||
텍스쳐는 그림파일로 Albedo 왼쪽의 네모칸 안에 넣을 수 있다.(농구공이나 축구공 따위를 그려넣을 수 있다.) | |||
Tilling | 텍스쳐 반복 타일 개수.(2차원. 표면이니까.) |
색
자식 오브젝트
한 오브젝트를 다른 오브젝트에 드래그&드롭 하면 오브젝트를 오브젝트 안에 넣을 수 있다. 이로부터 상하관계가 생기고, 자식오브젝트는 절대좌표계가 아닌, 부모 오브젝트를 기준으로 지역좌표계를 사용하게 된다. 위치, 회전, 스케일 모두 부모를 기준으로 사용하게 된다.
부모 오브젝트의 transform 컴포넌트에 영향을 가하면 자식도 따라 움직인다.
자식 오브젝트를 다시 밖으로 빼낼 수도 있다.