유니티:MonoBehaviour

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Sam (토론 | 기여)님의 2021년 8월 9일 (월) 22:03 판 (→‎개요)
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틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
  3. 유니티:카메라
  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
    2. 유니티:MonoBehaviour
    3. 유니티:이벤트 메서드
    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
  6. 유니티:UI
  7. 유니티:게임 내 화면
  8. 유니티:플레이어
    1. 유니티:모델
    2. 유니티:캐릭터 이동
    3. 유니티:애니메이션
    4. 유니티:주인공 시점
  9. 유니티:맵
    1. 유니티:투명한 벽 만들기
    2. 유니티:내비게이션
  10. 유니티:씬
  11. 유니티:몬스터
  12. 유니티:아이템
  13. 유니티:음향
    1. 유니티:배경음
    2. 유니티:효과음
  14. 유니티:빌드
  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요[편집 | 원본 편집]

유니티에서 제공하는 것으로, 모든 컴포넌트는 MonoBehaviour 클래스를 상속한다. 이를 상속해야 컴포넌트로서 추가될 수 있다.

메시지 기반방식[편집 | 원본 편집]

기본적으로 컴포넌트들은 독립적으로 동작하며, 다른 기능을 실행시키고 싶을 땐 메시지를 날려 실행을 명령한다.

Start, Update 등과 같은 이벤트 메서드들이 메시지를 받아 작동한다.


유의[편집 | 원본 편집]

  • 일반적으로 C#에서 클래스의 인스턴스를 생성할 때 new 클래스명을 사용하지만, 유니티에서 MonoBehaviour를 상속한 클래스는 컴포넌트로써 동작하기 때문에 new로 인스턴스(오브젝트)를 생성하면 필요한 초기화과정을 생략하기 때문에 오히려 정상적으로 동작하지 않는다.(드래그&드롭으로만 상속할 수 있다는 의미.)
  • MonoBehaviour를 상속하지 않은 코드는 컴포넌트로 추가될 수 없다. 때문에 클래스를 만들고, MonoBehaviour를 상속한 클래스에서 다시 해당 클래스를 불러와 다루는 방식으로 컴포넌트에 추가하여 사용한다.