유니티:VR
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개요[편집 | 원본 편집]
최근엔 AR, VR 등 현실과 접목한 게임이 주목받고 있다. 유니티에선 이러한 구현도 가능한데, 기본적인 개발방향은 비슷한데, 조금 다른 부분이 있어 이곳에 따로 정리한다.
시점[편집 | 원본 편집]
회전[편집 | 원본 편집]
고개를 움직이는 것에 따라 시야를 바꾸어주어야 한다.
축 | 이름 | 실제 행동 |
---|---|---|
x | Pitch | 위아래 이동 |
y | Yaw | 좌우 이동 |
z | Roll | 고개 까딱 |
시점 이동 구현[편집 | 원본 편집]
메인카메라에 다음과 같은 스크립트를 추가한다. 다음 코드는 마우스의 움직임에 따라 시점을 바꾸는 코드이다. VR기기를 쓰면 사용자의 시선 방향을 따라 시선을 바꾼다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CamRotate : MonoBehaviour {
float RX;
float RY;
public float sensitivity = 500;
void Start () {}
void Update () {
// 회전이기 때문에 수직 움직임은 x축에 대한 회전이 되고, 수평 움직임은 y축에 대한 회전이 된다.
// 마우스의 수직축 이동값을 mx에 넣는다.
float mx = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 마우스의 수평축 이동값을 my에 넣는다.
float my = Input.GetAxis("Mouse X");
RX += mx * sensitivity * Time.deltaTime;
RY += my * sensitivity * Time.deltaTime;
RX = Mathf.Clamp(RX, -60, 60);
//오일러 각을 통해 시야를 제어한다.
transform.eulerAngles = new Vector3(-RX, RY, 0);
#endif
}
}
Z축은 포워드 벡터라 한다. 고개를 까딱하는 걸 구현한다. 일반적인 게임에선 구현되지 않는다.