유니티:UI
- 유니티:개요
- 유니티:기본 조작
- 유니티:카메라
- 유니티:오브젝트
- 유니티:코딩기초
- 유니티:UI
- 유니티:게임 내 화면
- 유니티:플레이어
- 유니티:맵
- 유니티:씬
- 유니티:몬스터
- 유니티:아이템
- 유니티:음향
- 유니티:빌드
- 유니티:VR
- 유니티:팁
개요
제작
계층 창에서 우클릭을 하면 UI메뉴가 따로 있다.
Canvas 컴포넌트를 만든다. 캔버스는 바로 게임의 창.. 카메라가 아닌,
캔버스에 가까운 것이 상위에 위치한다.(레이거 같은 느낌으로)
Text UI
문자열을 표시하는 UI. 폰트는 라이센스 꼭 확인!
세부항목 | 설명 |
---|---|
Line Spacing | 행바꿈을 할 때 몇 줄을 띄울 것인가. |
Horizental overflow
Vertical overflow |
칸을 넘쳐나는 문자열을 포함되지 않는데, 이걸 조절하면 칸이 넘치는 문자열도 표현할 수 있다. |
Best Fit |
이미지 UI
소스이미지를 가져다 넣어야 한다. 이미지 파일을 끌어다 넣으려면, 이미지 타입을 Sprite로 바꾼 후에 넣어주어야 한다.
세부항목 | 설명 |
---|---|
Image Type | 이미지타일을 만들거나, 하나의 이미지를 조정하거나 Filled를 통해 이미지 트렌젝션을 할 수도 있겠다. 혹은, 쿨타임 효과 구현에 쓰인다. |
Set Native Size | 본래 이미지 크기와 동일하게 수정한다. |
버튼 UI
클릭이벤트를 가진 반응형 UI이다. TextUI를 포함하고 있다. 이미지 스크립트를 컴포넌트로 갖고 있다.
세부항목 | 설명 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Interactable | 반응 하느냐? | ||||||||||||
Transition |
|
앵커
캔버스의 기준점을 앵커라 부른다. 캔버스의 어느 지점을 좌표계의 중심으로 잡을 것인가.
Rect Transform에서 앵커 프리셋을 볼 수 있다. shift를 누르고 보면 컴포넌트에서의 기준점도 정할 수 있다.
앵커를 잘 이용하면 단말기마다 다른 화면 크기에서도 일관성을 유지할 수 있다.
코드로?
UI를 코드로 다룰 수도 있다. 객체를 가져오는 명령을 통해서 텍스트내용을 코드에서 변경해보자.
하위요소를 불러오려면 기존 불러오는 방식 뒤에 Inchildren까지 붙여주어야 한다.