유니티:기본 조작: 두 판 사이의 차이
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실행은 위쪽 중심의 화살표를 누르면 된다. | 실행은 위쪽 중심의 화살표를 누르면 된다.<br /> | ||
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== 클래스 == | ==클래스== | ||
===클래스 만들기=== | ===클래스 만들기=== |
2020년 9월 7일 (월) 22:29 판
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개요
유니티의 화면조작에 대한 지식을 모았다.
기본 화면
기본요소 | 설명 |
---|---|
Project | 게임을 구성하는 파일들 |
Hierarchy(계층구조) | 게임 오브젝트 |
Scene(장면) | 게임화면
Scene View : 세트상의 구성이 보여지는 곳. Game View : 실제 게임 상황이 보여지는 곳. 최종화면. |
Inspector | 구성 코드나 속성들을 볼 수 있는 창 |
Hierachy View : 세트 상의 모든 목록 구성. 목록, 계층 관리.
Project View : 에셋들의 창고. 저장되어 있는 것들.
Inspector View : 편집창. 에셋의 속성 따위를 조정한다. 코드수정 없이 변경 가능.
코드를 테스트하는 곳은 console탭. 항상 보이게 해 두자.
Hirachy 창.
Alt키를 누르면서 하위목록 화살표를 누르면 아들요소를 한번에 열어볼 수 있다.
프리펩 모델은 파랗게 나오는 듯. 개체를 Project로 옮겨놓는 것으로도 프리펩을 만들 수 있다. 프리펩 편집모드를 풀려면 Hirachy창의 arrow를 클릭하면 된다.
Alt + Shift + N = 게임오브젝트 만들기.
오브젝트
생성
계층구조 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다.
장면 조작
카메라 조작.
의도 | 방법 | 설명 |
---|---|---|
장면 이동 | Q | grep으로 변한다. 마우스 드래그로 장면이동. |
시선 이동 | 우클릭 | 우클릭을 하며 드래그하면 카메라의 시점을 이동시킬 수 있다. |
축 이동 | ALT | 마우스 돌리면 특정 축을 중심으로 돌릴 수 있다. |
사방이동 | 방향키 | FPS를 하듯 이동할 수 있다.
shift를 누르면 가속 |
WASD로 FPS처럼 조작 가능. Shift 누르면 빠르게(가속)
휠버튼 클릭은 잡기.
Scene 뷰를 원하는 시점으로 맞춘 후 MainCamera 선택 후 Ctrl+Shift+F를 누르면 카메라가 그 시점을 맞춰준다.
키보드 V키는 스냅기능.
각 변수를 좌우로 드래그하면 그 값을 마우스로 빠른 조정이 가능하다.
의도 | 방법 |
---|---|
각도조절 | 마우스 오른쪽 버튼 |
평면이동 | 휠 버튼 |
궤도이동(화면 중심을 축으로) | Alt 누르고 이동 |
이동 | 방향키 |
빠른이동. 점차 가속. | shift 누르고 방향키 |
오브젝트로 다가간다. | 오브젝트 더블클릭.
F키 눌러도 동일하게 작동. |
그 면을 고정하고 이동. | 오브젝트의 기즈모 면을 눌러 이동 |
qwert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게..
다른 이미지, 외부의 요소를 가져오려면.. Quad를 만들어 그 위에 덧씌운다.
public으로 만든 변수는 초기에만 쓰이고 Inspector의 변화는 각자 개별적으로 저장, 관리된다.(캐릭터 스테이터스같은..)
Reset하면 코드 값을 모든 곳에 적용한다.
게임 정보, 버전정보.
Edit>Project Settings 에서 player 선택. 버전정보나 게임이름, 로고, 회사명 따위를 여기에서 변경할 수 있다.
게임빌드.
File>Build Settings 에서.
이외 구굴연동, 데이터베이스연동, 인앱결재 따위가 가능하다고..!
콘솔창
디버그 메시지를
게임의 구성
장면과 오브젝트로 이루어진다. 그리고 그들의 이동하는 방식을 지정하는 것으로.
대본은 스크립트라고 생각하면 된다.
프로젝트 창에서 우측클릭으로 C# 등 스크립트파일을 만들 수 있다.
파일을 더블클릭하면 비주얼스튜디오가 자동으로 실행된다.
이 스크립트는 오브젝터의 인스펙터 창에 드래그함으로써 적용할 수 있다.
코딩팁
Debug.Log("내용") 형태로 각각의 길에서 잘 실행이 되고 있는지 체크할 수 있다.
실행은 위쪽 중심의 화살표를 누르면 된다.
클래스
클래스 만들기
프로젝트 창에서 우클릭, 스크립트 파일을 만든다. 유니티에선 기본적으로 하나의 클래스는 하나의 파일에 담긴다.
유니티에선.. Monobehavior 클래스를 상속받아서 만든다.
유니티 오브젝트의 생명주기. 특정한 기능을 하는 함수들.
타입은 void 함수이다.
활용 | |||
---|---|---|---|
활성화 | OnEnble() | 게임 오브젝트가 활성화 되었을 때. | 로그인 했음을 알린다. |
초기화영역 | Awake() | 게임 오브젝트가 최초로 생성될 때 실행되는 함수. 장면에 들어갈 때 발생한다. | 리젠되었음을 알린다. |
Start() | 업데이트 영역으로 들어가기 전에 최초실행. | 리젠이 준비됨을 알린다. | |
물리연산영역 | FixedUpdate() | 물리연산을 하기 전에 실행되는 업데이트 함수. 1초에 50번 작동한다.(CPU많이 사용) | |
게임로직영역 | Update() | 게임로직을 프레임에 따라 업데이트한다. 환경에 따라 실행주기가 떨어질 수 있음. | 동작발생을 보여준다. |
LateUpdate() | 모든 업데이트가 끝난 후 실행된다. 업데이트와 동일주기로 실행됨. | 로직의 후처리(경험치 획득) | |
비활성화 | OnDeisable() | 게임 오브젝트가 비활성화, 삭제될 때.(스크립트가 꺼질 때.) | 로그아웃 했음을 알린다. |
해체 | OnDestroy() | 게임 오브젝트가 지워질 때 실행되는 함수. | 데이터 삭제 메시지 |
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