유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작): 두 판 사이의 차이
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=방법= | |||
이동에 대한 정보가 담긴 스크립트를 해당 오브젝트에 넣으면 해당 코드가 컴포넌트에 담긴다. | 이동에 대한 정보가 담긴 스크립트를 해당 오브젝트에 넣으면 해당 코드가 컴포넌트에 담긴다. | ||
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종 이동으로 Input.GetAxis("Vertical"); 도 가능하다. | 종 이동으로 Input.GetAxis("Vertical"); 도 가능하다. | ||
== 좌표계 == | |||
유니티에선 절대좌표계, 상대좌표계를 지원한다. 유니티 우측 상단에 Pivot/Center과 Global/Local버튼이 있는데, 이 버튼을 통하여 원하는 좌표계를 사용할 수 있다. | |||
인스펙터 창의 좌표계가 바뀌는 게 아니라, 기즈모의 위치, 방향이 달라질 뿐이다. | |||
{| class="wikitable" | |||
!좌표계 | |||
!설명 | |||
|- | |||
|Pivot(기본상태, 권장) | |||
|오브젝트의 실제 기준점을 기준으로 한 좌표계. | |||
|- | |||
|Center | |||
|눈으로 보이는 오브젝트의 중심을 기준으로 한 좌표계. | |||
|- | |||
|Global | |||
|절대좌표계.(전역좌표계) | |||
|- | |||
|Local | |||
|해당 오브젝트 기준의 상대좌표계.(오브젝트좌표계) | |||
오브젝트가 회전한 방향을 고려하여 이동시키고 싶을 때 사용한다. | |||
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==이동== | ==이동== | ||
Transform : 오브젝트가 갖고 있는 기본 컴포넌트. | Transform : 오브젝트가 갖고 있는 기본 컴포넌트. | ||
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Vector3 벡터명 = new Vector3(1,2,3); | Vector3 벡터명 = new Vector3(1,2,3); | ||
=== 값 접근 === | ===값 접근=== | ||
벡터명.x 는 x축 값을 의미한다. | 벡터명.x 는 x축 값을 의미한다. | ||
=== 연산 === | ===연산=== | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!연산 | !연산 | ||
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|Vector3.Distance(a, b); | |Vector3.Distance(a, b); | ||
|} | |} | ||
=== 쿼터니온 === | |||
사원수이다. 회전을 지정할 때 사용한다. 인스펙터 창에선 3차원 벡터를 사용하지만, 코드상에서 다룰 땐 쿼터니온을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. | |||
==목표지점까지 이동== | ==목표지점까지 이동== |
2021년 8월 11일 (수) 23:48 판
- 유니티:개요
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개요
키를 받거나 명령을 통해 오브젝트를 이동하게 한다.
순수학문에서 3차원을 다룰 땐 x축이 앞뒤, y축이 옆, z축이 높이가 되는 방식으로 다루는데, 공학이나 유니티에선 기본적으로 x축이 옆, y축이 위아래, z축이 앞뒤를 의미한다.
방법
이동에 대한 정보가 담긴 스크립트를 해당 오브젝트에 넣으면 해당 코드가 컴포넌트에 담긴다.
이건... 데이터 입력으로 옮겨야 될 것 같은데;
Input.GetAxis("Horizontal"); 수평, 수직 입력을 받으면 float 반환. -1~1 오래 누르면 반환값이 달라진다.(부드러운 움직임을 위한 것인듯)
Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 가중치 반환 없이, 왼쪽-1, 우측1, 동시에 누르면 0을 반환한다.
종 이동으로 Input.GetAxis("Vertical"); 도 가능하다.
좌표계
유니티에선 절대좌표계, 상대좌표계를 지원한다. 유니티 우측 상단에 Pivot/Center과 Global/Local버튼이 있는데, 이 버튼을 통하여 원하는 좌표계를 사용할 수 있다.
인스펙터 창의 좌표계가 바뀌는 게 아니라, 기즈모의 위치, 방향이 달라질 뿐이다.
좌표계 | 설명 |
---|---|
Pivot(기본상태, 권장) | 오브젝트의 실제 기준점을 기준으로 한 좌표계. |
Center | 눈으로 보이는 오브젝트의 중심을 기준으로 한 좌표계. |
Global | 절대좌표계.(전역좌표계) |
Local | 해당 오브젝트 기준의 상대좌표계.(오브젝트좌표계)
오브젝트가 회전한 방향을 고려하여 이동시키고 싶을 때 사용한다. |
이동
Transform : 오브젝트가 갖고 있는 기본 컴포넌트.
transform.Translate(벡터); #Translate는 벡터값을 현재 위치에 더하는 함수.
void Update() {
Vector3 vec = new Vector3(0, 0.1f, 0);
transform.Translate(vec); //Translate는 벡터값을 현재 위치에 더하는 함수.
}
Vector에 (Input.GetAxis("버튼"), Input.GetAxis("버튼2"), 0 ); 등 따위로 정의할 수 있다.
tip. 카메라의 이동
물체가 움직임에 따라서 카메라도 함께 움직이게 한다.
벡터
벡터는 유니티에서 구조체로 정의되어 있다. Vector2, Vector3 을 사용할 수 있다.
선언
Vector3 벡터명 = new Vector3(1,2,3);
값 접근
벡터명.x 는 x축 값을 의미한다.
연산
연산 | 설명 | 방법 |
---|---|---|
덧셈, 뺄셈 | 두 벡터를 더하거나 뺀다. | a + b
a - b |
스칼라곱 | a * 스칼라 | |
내적 | Vector3.Dot(a, b); | |
외적 | Vector3.Cross(a, b); | |
정규화 | 방향은 그대로 두고, 크기를 1로 정규화한다. | a.normalized; |
크기구하기 | 벡터의 크기를 구한다. | a.magnitude; |
두 벡터 사이의 거리 구하기 | Vector3.Distance(a, b); |
쿼터니온
사원수이다. 회전을 지정할 때 사용한다. 인스펙터 창에선 3차원 벡터를 사용하지만, 코드상에서 다룰 땐 쿼터니온을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다.
목표지점까지 이동
Vector3 클래스에서 제공하는 함수.
1방식
void Update()
transform.position=Vector3.MoveTowards() //등속이동. 매개변수는 (현재위치,목표위치,속도)
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, 목표위치, 속도값);
2방식
부드럽게 도착한다.
transform.position=Vector3.SmoothDamp() //매개변수는 (현재위치,목표위치,참조속도,속도)
transform.position=Vector3.SmoothDamp(transform.position,목표위치,ref vector ,속도) //마지막 매개변수에 반비례하여 속도가 증가한다.
보통 참조속도엔 Vector3 vector=Vector3.zero;를 넣는다.(zero가 아니면.. 목표위치가 바뀐다.)
3방식
선형 보간. 더 부드럽게 도착.
transform.position=Vector3.Lerp() //매개변수는 (현재위치, 목표위치, 매개변수) 마지막 매개변수에 비례하여 속도가 증가한다. 최대는 1f)
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position, 목표위치, 매개변수);
4방식
구면 보간. 구면으로 호를 그리며 이동.
transform.position=Vector3.SLerp() //매개변수는 (현재위치, 목표위치, 매개변수)
transform.position=Vector3.SLerp(transform.position, 목표위치)
DeltaTime
이전 프레임의 완료까지 걸린 시간.
컴퓨터사양에 따라 프레임이 달라지는데, 성능에 따라 속도가 달라져버리는 경과가 생기기도 한다. 때문에 프레임이 적을수록 값을 크게 잡아 이동거리를 같게 보간해준다.
Time.deltaTime
사용
앞선 이동방식에 붙여주면 된다.
transform.Translate(vec*Time.deltaTime);
이나
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position, 목표위치, 매개변수*Time.deltaTime);
형태로.