유니티:컴포넌트 조작하기: 두 판 사이의 차이

학교의 모든 지식. SMwiki
둘러보기로 이동 검색으로 이동
4번째 줄: 4번째 줄:
코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.
코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.


===방법===
==방법==
단순하게 생각하면 스크립트의 필드에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.
단순하게 생각하면 스크립트의 클래스 변수에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.


코드 내에서 public Rigidbody mine; 형태로 리지드바디 컴포넌트를 가져올 수 있다.
=== 컴포넌트 준비. ===
조작할 컴포넌트를 게임 오브젝트 내에 추가한다.
 
=== 코드 내에서의 준비. 프로퍼티 만들기. ===
코드 안에서 공용 변수를 지정해주어 인스펙터 창에서 볼 수 있게 한다.<syntaxhighlight lang="c#">
public class 클래스명 : MonoBehaviour {
    public 받을타입명 받을변수명;
 
}
</syntaxhighlight>예컨대 RigidBody를 조작하고자 한다면 <code>public RigidBody mine</code> 형태로 익스펙터 창에서 리지드바디 컴포넌트를 끌어다 놓을 공간을 보이게 할 수 있다.


리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.
리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.


=== 프로퍼티 ===
위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.
위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.(결국... 아무렇게나 필드를 밖에 보이게 만든 다음에 드래그&드롭이네)
 
=== 코드에 적용하기 ===
이처럼 지정된 공용변수를 필드라 부르는데, 필드에 해당 컴포넌트를 드래그&드롭한다.(해당 컴포넌트를 접어두고 옮기면 편하다.)


이후 리지드바디 컴포넌트를 스크립트의 필드에 드래그&드롭.
이후, '받을변수명'을 조작함으로써 컴포넌트를 다룰 수 있다.

2021년 8월 9일 (월) 22:02 판

틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
  3. 유니티:카메라
  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
    2. 유니티:MonoBehaviour
    3. 유니티:이벤트 메서드
    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
  6. 유니티:UI
  7. 유니티:게임 내 화면
  8. 유니티:플레이어
    1. 유니티:모델
    2. 유니티:캐릭터 이동
    3. 유니티:애니메이션
    4. 유니티:주인공 시점
  9. 유니티:맵
    1. 유니티:투명한 벽 만들기
    2. 유니티:내비게이션
  10. 유니티:씬
  11. 유니티:몬스터
  12. 유니티:아이템
  13. 유니티:음향
    1. 유니티:배경음
    2. 유니티:효과음
  14. 유니티:빌드
  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요

코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.

방법

단순하게 생각하면 스크립트의 클래스 변수에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.

컴포넌트 준비.

조작할 컴포넌트를 게임 오브젝트 내에 추가한다.

코드 내에서의 준비. 프로퍼티 만들기.

코드 안에서 공용 변수를 지정해주어 인스펙터 창에서 볼 수 있게 한다.

public class 클래스명 : MonoBehaviour {
    public 받을타입명 받을변수명;

}

예컨대 RigidBody를 조작하고자 한다면 public RigidBody mine 형태로 익스펙터 창에서 리지드바디 컴포넌트를 끌어다 놓을 공간을 보이게 할 수 있다.

리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.

위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.

코드에 적용하기

이처럼 지정된 공용변수를 필드라 부르는데, 필드에 해당 컴포넌트를 드래그&드롭한다.(해당 컴포넌트를 접어두고 옮기면 편하다.)

이후, '받을변수명'을 조작함으로써 컴포넌트를 다룰 수 있다.