유니티:효과음: 두 판 사이의 차이
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컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다. | 컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다. | ||
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변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다. | 변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다. | ||
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=== 코드 예시 === | |||
<syntaxhighlight lang="c#"> | |||
// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다. | |||
public Transform explosion; | |||
if (explosion) | |||
{ | |||
// 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다. | |||
explosion.position = hitInfo.transform.position; | |||
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Stop(); | |||
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play(); | |||
explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop(); | |||
explosion.GetComponent<AudioSource>().Play(); | |||
} | |||
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2021년 8월 4일 (수) 10:54 판
- 유니티:개요
- 유니티:기본 조작
- 유니티:카메라
- 유니티:오브젝트
- 유니티:코딩기초
- 유니티:UI
- 유니티:게임 내 화면
- 유니티:플레이어
- 유니티:맵
- 유니티:씬
- 유니티:몬스터
- 유니티:아이템
- 유니티:음향
- 유니티:빌드
- 유니티:VR
- 유니티:팁
개요
어떤 작업을 수행했을 때 나는 음향 지정하기.
방법
- 하이어라키 뷰에서 오브젝트(프리팹 등) 선택.
- 인스펙터뷰에서 Add Component > Audio > Audio Source
- Audio Clip에 오디오 소스를 드래그해 넣는다.
- Play On Awake(시작하자마자 실행) 체크박스는 해제한다.
- 스크립트에서 켜지는 조건을 제어한다.
이펙트 프리팹을 만들어 그 안에 효과음을 넣고 이펙트와 같이 실행하는 경우도 있다.
효과음
컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다.
Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고.
변수명 = 오디오소스명;
변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다.
코드 예시
// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다.
public Transform explosion;
if (explosion)
{
// 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다.
explosion.position = hitInfo.transform.position;
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop();
explosion.GetComponent<AudioSource>().Play();
}