유니티:내비게이션: 두 판 사이의 차이
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몬스터 따위가 길을 찾기 위해 안내해주는 과정. | 몬스터 따위가 길을 찾기 위해 안내해주는 과정. | ||
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#지형에 해당하는 오브젝트를 Static화 한다.(인스펙터 창에서 이름 옆에 체크박스가 있다.) | |||
#내비게이션 메시 생성. | |||
#:Static인 오브젝트들의 경사, 높이 따위를 통해 다닐 수 있는 길을 지정한다. | |||
#:Window>AI>Navigation에서 Bake 메뉴 선택. 여기에서 다시 Bake버튼 클릭. | |||
#내비게이션 메시 지정. | |||
#:몬스터 따위의 오브젝트에 Nav Mesh Agent 컴포넌트를 추가한다. | |||
#:그냥 내버려두면 몬스터가 내비게이션 목표물과 겹치는데, Stopping Distance 값을 주면 겹치기 전에 멈춘다. | |||
#스크립트로 이동을 제어한다. | |||
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다음과 같이 NavMeshAgent를 통해 움직임을 제어할 수 있다. | |||
(아래엔 공격시간이라든가, 몬스터의 체력 따위들이 섞여 있으니, 필요한 것만 뽑아다 쓰자. 나중에 필요없는 것들은 지워버리자.)<syntaxhighlight lang="c#"> | |||
using UnityEngine; | |||
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public class Drone : MonoBehaviour { | |||
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Transform tower; | |||
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public int hp = 0; | |||
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void Start () { | |||
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2021년 8월 3일 (화) 12:50 기준 최신판
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개요[편집 | 원본 편집]
몬스터 따위가 길을 찾기 위해 안내해주는 과정.
방법[편집 | 원본 편집]
- 지형에 해당하는 오브젝트를 Static화 한다.(인스펙터 창에서 이름 옆에 체크박스가 있다.)
- 내비게이션 메시 생성.
- Static인 오브젝트들의 경사, 높이 따위를 통해 다닐 수 있는 길을 지정한다.
- Window>AI>Navigation에서 Bake 메뉴 선택. 여기에서 다시 Bake버튼 클릭.
- 내비게이션 메시 지정.
- 몬스터 따위의 오브젝트에 Nav Mesh Agent 컴포넌트를 추가한다.
- 그냥 내버려두면 몬스터가 내비게이션 목표물과 겹치는데, Stopping Distance 값을 주면 겹치기 전에 멈춘다.
- 스크립트로 이동을 제어한다.
제어 스크립트[편집 | 원본 편집]
다음과 같이 NavMeshAgent를 통해 움직임을 제어할 수 있다.
(아래엔 공격시간이라든가, 몬스터의 체력 따위들이 섞여 있으니, 필요한 것만 뽑아다 쓰자. 나중에 필요없는 것들은 지워버리자.)
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.AI.NavMeshAgent))]
public class Drone : MonoBehaviour {
UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;
Transform tower;
public float ATTACK_TIME = 2;
float attackTime = 0;
public int MAX_HP = 3;
[System.NonSerialized]
public int hp = 0;
public float ATTACK_DISTANCE = 1;
// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
tower = GameObject.Find("Tower").transform;
agent.destination = tower.position;
hp = MAX_HP;
attackTime = ATTACK_TIME;
}
void Update()
{
if(agent.remainingDistance <= ATTACK_DISTANCE)
{
attackTime += Time.deltaTime;
if(attackTime > ATTACK_TIME)
{
attackTime = 0;
Tower.Instance.Damage();
}
}
}
}