유니티:UI: 두 판 사이의 차이
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하위요소를 불러오려면 기존 불러오는 방식 뒤에 Inchildren까지 붙여주어야 한다. | 하위요소를 불러오려면 기존 불러오는 방식 뒤에 Inchildren까지 붙여주어야 한다. |
2021년 8월 2일 (월) 14:52 판
- 유니티:개요
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개요
게임 메뉴나 스테이터스 등을 표시하기 위한 정보제공기능.
제작
계층 창에서 우클릭을 하면 UI메뉴가 따로 있다.
Canvas 컴포넌트를 만든다. 캔버스는 바로 게임의 창.. 카메라가 아닌,
캔버스에 가까운 것이 상위에 위치한다.(레이거 같은 느낌으로)
Text UI
문자열을 표시하는 UI. 폰트는 라이센스 꼭 확인!
세부항목 | 설명 |
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Line Spacing | 행바꿈을 할 때 몇 줄을 띄울 것인가. |
Horizental overflow
Vertical overflow |
칸을 넘쳐나는 문자열을 포함되지 않는데, 이걸 조절하면 칸이 넘치는 문자열도 표현할 수 있다. |
Best Fit |
이미지 UI
소스이미지를 가져다 넣어야 한다. 이미지 파일을 끌어다 넣으려면, 이미지 타입을 Sprite로 바꾼 후에 넣어주어야 한다.
세부항목 | 설명 |
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Image Type | 이미지타일을 만들거나, 하나의 이미지를 조정하거나 Filled를 통해 이미지 트렌젝션을 할 수도 있겠다. 혹은, 쿨타임 효과 구현에 쓰인다. |
Set Native Size | 본래 이미지 크기와 동일하게 수정한다. |
버튼 UI
클릭이벤트를 가진 반응형 UI이다. TextUI를 포함하고 있다. 이미지 스크립트를 컴포넌트로 갖고 있다.
세부항목 | 설명 | ||||||||||||
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Interactable | 반응 하느냐? | ||||||||||||
Transition |
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앵커
캔버스의 기준점을 앵커라 부른다. 캔버스의 어느 지점을 좌표계의 중심으로 잡을 것인가.
Rect Transform에서 앵커 프리셋을 볼 수 있다. shift를 누르고 보면 컴포넌트에서의 기준점도 정할 수 있다.
앵커를 잘 이용하면 단말기마다 다른 화면 크기에서도 일관성을 유지할 수 있다.
코드로?
UI를 코드로 다룰 수도 있다. 객체를 가져오는 명령을 통해서 텍스트내용을 코드에서 변경해보자.
하위요소를 불러오려면 기존 불러오는 방식 뒤에 Inchildren까지 붙여주어야 한다.