유니티:컴포넌트 조작하기: 두 판 사이의 차이

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== 개요 ==
==개요==
코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.
코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.


=== 방법 ===
===방법===
단순하게 생각하면 스크립트의 필드에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.
단순하게 생각하면 스크립트의 필드에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.


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리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.
리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.


위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임)(결국... 아무렇게나 필드를 밖에 보이게 만든 다음에 드래그&드롭이네)
=== 프로퍼티 ===
위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.(결국... 아무렇게나 필드를 밖에 보이게 만든 다음에 드래그&드롭이네)


이후 리지드바디 컴포넌트를 스크립트의 필드에 드래그&드롭.
이후 리지드바디 컴포넌트를 스크립트의 필드에 드래그&드롭.

2021년 6월 23일 (수) 08:30 판

틀:유니티

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개요

코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.

방법

단순하게 생각하면 스크립트의 필드에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.

코드 내에서 public Rigidbody mine; 형태로 리지드바디 컴포넌트를 가져올 수 있다.

리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.

프로퍼티

위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.(결국... 아무렇게나 필드를 밖에 보이게 만든 다음에 드래그&드롭이네)

이후 리지드바디 컴포넌트를 스크립트의 필드에 드래그&드롭.