유니티:오브젝트: 두 판 사이의 차이
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|Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) | |Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) | ||
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2021년 6월 23일 (수) 08:16 판
- 유니티:개요
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개요
오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다.
오브젝트 조작
의도 | 방법 | 설명 |
---|---|---|
오브젝트 이동 | W | 오브젝트의 기즈모가 나와 이동시킬 수 있다. |
오브젝트 회전 | E | 오브젝트를 회전시킬 수 있다. |
오브젝트 크기수정 | R | 기즈모를 통해 오브젝트 크기 변화 가능.
한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. |
사각툴 | T | 사각형 틀로 크기 변형 |
컴포넌트
각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다.
컴포넌트가 모여 하나의 오브젝트가 된다.
실제 물체와 같이 만들어보기
어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다.
물리적 성질
요소 | 컴포넌트 | 설명 |
---|---|---|
실체 | Collider | 충돌 물리효과를 주기 위해. 실체를 갖는 요소이다. |
중력 | RigidBody | Use Gravity항목을 체크하면 중력이 작용한다. |
질량 | RigidBody | Mass항목으로 조절한다. |
고정(무한질량) | RigidBody | Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) |
고정(축고정) | RigidBody | Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다. |
물리재질 만들기
에셋창에서 Physics Material을 만든다. 탄성, 마찰을 다룬다.
Collider 안에 Material 안에 이름 형태로 들어간다.
Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름.
Bounciness Combine : 튕긴 후에 다음 탄성을 어떻게 처리할 것인가? 가장 크게 설정하면 탄성계수가 -1로, 점점 더 높이 튀는 기현상이 나타난다.
Friction : 마찰력. 정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!)
외관적 성질
요소 | 컴포넌트 | 설명 |
---|---|---|
재질 | Material | 에셋창에서 Create>material을 만든다. 만든 요소를 끌어다가 해당 오브젝트의 익스펙터 창에 넣어주면 적용된다. |
요소 | 설명 |
---|---|
Albedo | 반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.) |
Material | 컴포넌트의 요소. |
Metallic | 금속처럼 보이게. |
Smoothness | 많이 넣어주면 광택이 커진다. |
Emission | 발광(밝기) 조절. 재질의 느낌으로, 빛이 나오는 건 아님. |
텍스쳐는 그림파일로 Albedo 왼쪽의 네모칸 안에 넣을 수 있다.(농구공이나 축구공 따위를 그려넣을 수 있다.) | |
Tilling | 텍스쳐 반복 타일 개수.(2차원. 표면이니까.) |
색