유니티:음향: 두 판 사이의 차이
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게임에 음악이 빠질 수 없지! | 게임에 음악이 빠질 수 없지! | ||
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Audio Soure 컴포넌트에서 Spatial Blend로 2D사운드와 3D사운드의 정도를 정할 수 있다. 100% 2D는 배경음악. 이후, 3D sound setting에서 들리는 거리, 거리에 따라 달라지는 소리 따위를 설정할 수 있다. | Audio Soure 컴포넌트에서 Spatial Blend로 2D사운드와 3D사운드의 정도를 정할 수 있다. 100% 2D는 배경음악. 이후, 3D sound setting에서 들리는 거리, 거리에 따라 달라지는 소리 따위를 설정할 수 있다. | ||
== 효과음 == | |||
컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다. | |||
Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고. | |||
변수명 = 오디오소스명; | |||
변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다. |
2020년 9월 11일 (금) 14:56 판
- 유니티:개요
- 유니티:기본 조작
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개요
게임에 음악이 빠질 수 없지!
배경음악
빈 오브젝트에 오디오파일을 넣는다.
스크립트 안에서 오디오 받을 칸 만들기. public AudioSource 이름;
오디오 재생 스크립트는 이름.Play(); 꼴이다. 이후 Audio Source에 오디오오브젝트를 넣는다.
플레이여부를 알기 위해선 이름.isPlaying 으로 알 수 있다.
음악을 멈추려면 이름.Stop();
Audio Listener.
메인카메라 안에 기본적으로 포함되는 컴포넌트. 이를 지우고 player 안에 컴포넌트 추가하자.
Audio Soure 컴포넌트에서 Spatial Blend로 2D사운드와 3D사운드의 정도를 정할 수 있다. 100% 2D는 배경음악. 이후, 3D sound setting에서 들리는 거리, 거리에 따라 달라지는 소리 따위를 설정할 수 있다.
효과음
컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다.
Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고.
변수명 = 오디오소스명;
변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다.