유니티:캐릭터 이동: 두 판 사이의 차이

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=== 애니메이션 조작 ===
===애니메이션 조작===
방향에 따라 캐릭터가 바라보는 곳을 바꾸게끔 만들어야 한다.
방향에 따라 캐릭터가 바라보는 곳을 바꾸게끔 만들어야 한다.
== 점프 ==
단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.<syntaxhighlight lang="c#">
if(Input.GetButtonDown("Jump"))//점프키를 받으면..
    rigid.AddForce(벡터.up * jumpPower, 모드) //위에 jumpPower를 미리 정의해주어야 한다.
   
   
</syntaxhighlight>점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.

2020년 9월 8일 (화) 22:58 판

틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
  3. 유니티:카메라
  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
    2. 유니티:MonoBehaviour
    3. 유니티:이벤트 메서드
    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
  6. 유니티:UI
  7. 유니티:게임 내 화면
  8. 유니티:플레이어
    1. 유니티:모델
    2. 유니티:캐릭터 이동
    3. 유니티:애니메이션
    4. 유니티:주인공 시점
  9. 유니티:맵
    1. 유니티:투명한 벽 만들기
    2. 유니티:내비게이션
  10. 유니티:씬
  11. 유니티:몬스터
  12. 유니티:아이템
  13. 유니티:음향
    1. 유니티:배경음
    2. 유니티:효과음
  14. 유니티:빌드
  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요

스크립트를 만든다.

public변수로 두면 인스펙터에서 편집할 수 있다.

public  class Move : MonoBehaviour{
    public float maxSpeed;
    Rigidbody rigid;
    
    void FixedUpdate(){
        float h=Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        rigid.AddForce(벡터, 모드)
        if(rigid.velocity.x > masSpeed)//우측에 대한 스피드.
            rigid.velocity=new Vector3(masSpeed, rigid.velocity.y);
        else if(rigid.velocity.x < masSpeed*(-1))//좌측에 대한 스피드
        ...

일반적으로 타이밍이 중요한 단발적인 키 입력은 Update에서 다룬다.(프레임이 더 촘촘해)

현실적인 움직임.

rigidbody에서 Linear Drag는 공기저항의 역할을 한다.(접촉하지 않을 때의 저항)


애니메이션 조작

방향에 따라 캐릭터가 바라보는 곳을 바꾸게끔 만들어야 한다.


점프

단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.

if(Input.GetButtonDown("Jump"))//점프키를 받으면..
    rigid.AddForce(벡터.up * jumpPower, 모드) //위에 jumpPower를 미리 정의해주어야 한다.

점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.