유니티:컴포넌트 조작하기: 두 판 사이의 차이

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|transform.Rotate(3벡터);
|transform.Rotate(3벡터);
|보통 rotationSpeed 값을 지정하여 Update함수에 transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f); 처럼 두면 프레임당 이동속도를 볼 수 있다.
|보통 rotationSpeed 값을 지정하여 Update함수에 transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f); 처럼 두면 프레임당 이동속도를 볼 수 있다.
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|transform.rotation(쿼터니온);
|회전값을 넣을 땐 벡터3이 아닌, 쿼터니온(사원수)을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. 쿼터니온은 유니티에서 직접 생성할 수 없게 막아두었고, 이를 위한 메서드가 준비되어 있다.<syntaxhighlight lang="c#">
Quaternion rotation = Quaternion.Euler((0, 1, 2));  // 오일러각을 쿼터니온으로 만들고, 한 번에 회전시킨다.
Vector 3 eulerAngle = rotation.eulerAngles;  //  사원수를 오일러각으로 반환한다.
</syntaxhighlight>회전은 기본적으로 행렬을 사용하기 때문에 회전에 회전을 더하려면 +가 아니라, *를 사용한다.
|}
|}
===게임 오브젝트에 접근하기===
===게임 오브젝트에 접근하기===

2021년 8월 11일 (수) 17:59 판

틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
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  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
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    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
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  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요

코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다.

방법

드래그&드롭으로 컴포넌트 지정하기

단순하게 생각하면 스크립트의 클래스 변수에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다.

컴포넌트 준비.

조작할 컴포넌트를 게임 오브젝트 내에 추가한다.

코드 내에서의 준비. 프로퍼티 만들기.

코드 안에서 공용 변수를 지정해주어 인스펙터 창에서 볼 수 있게 한다.

public class 클래스명 : MonoBehaviour {
    public 받을타입명 받을변수명;

}

예컨대 RigidBody를 조작하고자 한다면 public RigidBody mine 형태로 익스펙터 창에서 리지드바디 컴포넌트를 끌어다 놓을 공간을 보이게 할 수 있다.

리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다.

위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다.

코드에 적용하기

  • 이처럼 지정된 공용변수를 필드라 부르는데, 필드에 해당 컴포넌트를 드래그&드롭한다.(해당 컴포넌트를 접어두고 옮기면 편하다.)
  • 이후, '받을변수명'을 조작함으로써 컴포넌트를 다룰 수 있다.
  • 게임 오브젝트 뿐 아니라 UI요소인 Text 등도 조작이 가능하다.

코드 내에서 오브젝트 내부 컴포넌트 가져오기

드래그&드롭은 직관적이고 편하지만, 조작에 실수가 있을 수도 있고, 코드로 해결하고 싶은 경우도 있다. 그런 경우, 다음과 같이 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.

public class 클래스명 : MonoBehaviour {
    private 받을타입명 받을변수명;
    
    void 메서드명() {
    받을변수명 = GetComponent<컴포넌트명>();
    }
}

가져오고 싶은 것이 RigidBody라면 다음과 같이 작성한다.

public class Move : MonoBehaviour {
    private Rigidbody playerRigidbody;
    
    void Start() {
    playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }
}

컴포넌트를 가져올 때, 해당 컴포넌트가 없다면 null을 반환한다.

외부 오브젝트의 컴포넌트 가져오기

외부 오브젝트의 속성을 가져와 대응하는 게 필요할 때가 있다.

다음과 같이 작성하면 해당 컴포넌트를 가진 오브젝트가 target에 매칭된다.

void Start() {
    target = FindObjectOfType<찾을 오브젝트  컴포넌트>();
    position = FindObjectOfType<찾을 오브젝트  컴포넌트>().transform;  // .문법으로 하위속성에 접근 가능하다.
    example = FindObjectOfType<찾을 오브젝트  컴포넌트>().GetComponent<Rigidbody>();  // 이게 정석.

[컴포넌트가 아니라, 게임오브젝트 이름으로 찾아올 수는 없는 걸까;;?]

  • 컴포넌트가 아닌, 오브젝트를 매칭한다는 것에 유의해야 한다.
  • 이 메서드는 처리비용이 크기 때문에 start() 메서드처럼 초기에 1,2회 실행되는 메서드 안에서 사용해야 한다. Update()같은 곳에서 사용하면 처리가 크게 늦어질 수 있다.
  • FindObjectOfType은 찾으면 검색을 멈추고, FindObjectsOfType은 해당 타입의 오브젝트를 모두 찾아낸다.

외부 메서드에 접근하기

void Start() {
    타입 변수명 = FindObjectOfType<클래스이름>();
    변수명.목표메서드();


기타

transform

트렌스폼 컴포넌트는 편의상 GetComponent를 사용할 필요 없이, transform 변수로 바로 불러올 수 있게 되어있다.

transform은 재미난 속성들을 갖고 있다.

함수 기능
transform.LookAt(트렌스폼); 다른 객체의 트렌스폼을 받아 해당 객체를 바라보게 한다.
transform.Rotate(3벡터); 보통 rotationSpeed 값을 지정하여 Update함수에 transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f); 처럼 두면 프레임당 이동속도를 볼 수 있다.
transform.rotation(쿼터니온); 회전값을 넣을 땐 벡터3이 아닌, 쿼터니온(사원수)을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. 쿼터니온은 유니티에서 직접 생성할 수 없게 막아두었고, 이를 위한 메서드가 준비되어 있다.
Quaternion rotation = Quaternion.Euler((0, 1, 2));  // 오일러각을 쿼터니온으로 만들고, 한 번에 회전시킨다.
Vector 3 eulerAngle = rotation.eulerAngles;  //  사원수를 오일러각으로 반환한다.
회전은 기본적으로 행렬을 사용하기 때문에 회전에 회전을 더하려면 +가 아니라, *를 사용한다.

게임 오브젝트에 접근하기

코드 내에서 gameObject라는 변수로 게임오브젝트에 접근이 가능하다.

게임 오브젝트 활성화, 비활성화

다음과 같이 게임 오브젝트가 기본적으로 갖고 있는 메서드를 이용해 오브젝트 활성/비활성이 가능하다.

public void End() {  // public으로 해주면 외부에서 이 함수에 접근할 수 있다.
    gameObject.SetActive(false);  // gameObject는 이 코드를 담고 있는 오브젝트를 의미한다.
    }