유니티:캐릭터 이동: 두 판 사이의 차이

학교의 모든 지식. SMwiki
둘러보기로 이동 검색으로 이동
잔글편집 요약 없음
 
(같은 사용자의 중간 판 4개는 보이지 않습니다)
24번째 줄: 24번째 줄:


<br />
<br />
==이동==
===벡터===
이동을 구현하기 위해선 Rigidbody의 Velocity에 변화를 주어야 한다. 이는 Vector3 형태이기에 그 형태에 맞는 값을 지정해주어야 한다.
===코드구현===
<syntaxhighlight lang="c#">
public  class PalyerMove : MonoBehaviour{
    public Rigidbody playerRigidbody;  // 플레이어의 물리.
    public float playerSpeed;  // 이동속도.
</syntaxhighlight>이동을 구현하기 위해 Rigidbody의 addForce를 사용하거나 Velocity를 사용하는데, addForce는 힘을 가하기 때문에 관성의 영향을 그대로 받고, Velocity는 속력을 즉각 반영한다는 특징이 있다.
===코드구현이 끝난 후===
Rigidbody를 public으로 지정한 경우, 인스펙터 창에 나타난 PlayerRigidbody에 컴포넌트를 드래그&드롭 해주어 물리를 적용한다.


===애니메이션 조작===
===애니메이션 조작===
29번째 줄: 44번째 줄:




== 점프 ==
==점프==
단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.<syntaxhighlight lang="c#">
단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.
if(Input.GetButtonDown("Jump"))//점프키를 받으면..
 
     rigid.AddForce(벡터.up * jumpPower, 모드) //위에 jumpPower를 미리 정의해주어야 한다.
오디오 컴포넌트에 오디오 소스 따위를 넣어주는 작업, 애니메이션 작업 등은 이미 마쳤다고 가정한다.<syntaxhighlight lang="c#">
privarte Rigidbody playerRigidbody;  // 컴포넌트를 받을 변수를 만들어둔다.
private Animator animator;  // 애니메이터를 받을 변수를 만들어둔다.
private AudioSource playerAudio;  // 재생할 오디오를 받을 변수.
private int jumpCount = 0;  // 점프 횟수를 기록하기 위한 변수.
public int jumpForce;  // 점프력을 기록하기 위한 변수.
private bool isGrounded = false;  // 땅에 접해있는가 여부를 결정하는 변수
public AudioClip 사용할 오디오 클립;  // 나중에 사용할 오디오클립을 담아둬서 바꾸어 사용할 수 있다.
 
private void Start() {
    playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();  // 플레이어의 리지드바디를 가져온다.
    animator = GetComponent<Animator>();  // 애니메이터를 가져온다.
    playerAudio = GetComponent<AudioSource>();  // 오디오소스를 가져온다.
    }
 
private void Update() {
    if(Input.GetButtonDown("Jump") && jumpCount<2 ) { // 점프키를 받고, 점프가 2회 이하이면,
        jumpCount++;  // 점프횟수를 추가하고..
        playerRigidbody.velocity = Vector3.zero;  // 속도를 0으로 만든다.(게임을 위한 장치)
        playerRigidbody.AddForce(new Vector3(0,jumpForce,0));  // 점프력을 더한다.
        playerAudio.Play();  // 효과음을 실행한다.
        }
     // 점프 도중에 버튼을 떼면 점프를 낮게 하는 걸 구현하고자 할 때 다음의 조건문을 넣는다.
    else if (Input.GetButtonUp("Jump")  && playerRigidbody.velocity.y>0)  // 점프 도중에 버튼을 떼면..
        {  // 위로 향하는 속도가 있을 때에만 속력을 줄인다.
        playerRigidbody.velocity = playerRigidbody.velocity*0.5f  // 현재 속도를 반으로 줄인다.
        }
    }
 
private void OnTriggerEnter(Collider other) {  // 땅에 닿았을 때를 구현한 것.
    if (other.tag  == "Ground")  // 땅에 닿았을 때..
        {
        if (other.contacts[0].normal.y > 0.7f) {  // 혹은, 무언가와의 접촉이 y값이 0.7 이상 되게끔 이루어졌을 때.
            isGrounded = true;  // 땅에 닿았음을 알려주고..
            jumpCount = 0;  // 점프횟수를 초기화한다.
            animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded)// 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
            }
        }
    }
      
      
private void OnCollisionExit(Collider other) {  // 땅에서 떨어졌을 때를 구현한 것.
    isGrounded = false;
    animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded);  // 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
    }
</syntaxhighlight>점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.
===점프의 끝===
점프가 끝나고 애니메이션을 끝내주고 기본적인 Idle상태로 돌려주어야 한다. 일반적으로 onCollisionOn을 사용하지만, 레이캐스트도 가능하다.<syntaxhighlight lang="c#">
void FixedUpdate()
    //시작점, 방향, 레이의 색을 정해준다.(없어도 됨. 보기 쉽게 만들어준 것일 뿐)
    Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Collor(색값)); //에디터 상에서만 Ray를 그려주는 함수이다.
      
      
</syntaxhighlight>점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.
    //해당 거리 안에 들어오면 collider에 내용물이 담긴다.
    RaycastHit rayHit=Physics.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 거리, LayerMask.Getmast("Floor"));
        //그러나, 레이는 한 오브젝트에 맞으면 관통이 안된다.
        //이 문제를 해결하기 위해 레이어를 이용한다. Floor 등의 이름으로 레이어를 만든다.
        //마지막 인자는 닿은 레이어를 반환한다는 의미이다.
    if(rayHit.collider != null){
        if(rayHIt.distance <길이f){
            애니메이션객체명.SetBool("애니매개변수", false); //땅에 닿았으니 점프관련 변수를 바꿔준다.
        }
</syntaxhighlight>캐릭터가 아래로 내려올 때에만 레이를 쏘게끔 만들어도 괜찮겠다. if(rigid.velocity.y<0) 등으로.
<br />
 
===무한 점프 막기===
점프가 무한정 되는 상황을 막기 위해 다른 처리가 더 필요해진다.
 
맨 위의 Input 부분에 if의 조건으로 <code>&& !애니객체.GetBool("애니매개변수")</code> 를 넣어주어 점프상태가 아님을 파악하여 점프키를 먹도록 하는 게 좋겠다.

2021년 8월 12일 (목) 22:55 기준 최신판

틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
  3. 유니티:카메라
  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
    2. 유니티:MonoBehaviour
    3. 유니티:이벤트 메서드
    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
  6. 유니티:UI
  7. 유니티:게임 내 화면
  8. 유니티:플레이어
    1. 유니티:모델
    2. 유니티:캐릭터 이동
    3. 유니티:애니메이션
    4. 유니티:주인공 시점
  9. 유니티:맵
    1. 유니티:투명한 벽 만들기
    2. 유니티:내비게이션
  10. 유니티:씬
  11. 유니티:몬스터
  12. 유니티:아이템
  13. 유니티:음향
    1. 유니티:배경음
    2. 유니티:효과음
  14. 유니티:빌드
  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요[편집 | 원본 편집]

스크립트를 만든다.

public변수로 두면 인스펙터에서 편집할 수 있다.

public  class Move : MonoBehaviour{
    public float maxSpeed;
    Rigidbody rigid;
    
    void FixedUpdate(){
        float h=Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        rigid.AddForce(벡터, 모드)
        if(rigid.velocity.x > masSpeed)//우측에 대한 스피드.
            rigid.velocity=new Vector3(masSpeed, rigid.velocity.y);
        else if(rigid.velocity.x < masSpeed*(-1))//좌측에 대한 스피드
        ...

일반적으로 타이밍이 중요한 단발적인 키 입력은 Update에서 다룬다.(프레임이 더 촘촘해)

현실적인 움직임.[편집 | 원본 편집]

rigidbody에서 Linear Drag는 공기저항의 역할을 한다.(접촉하지 않을 때의 저항)


이동[편집 | 원본 편집]

벡터[편집 | 원본 편집]

이동을 구현하기 위해선 Rigidbody의 Velocity에 변화를 주어야 한다. 이는 Vector3 형태이기에 그 형태에 맞는 값을 지정해주어야 한다.

코드구현[편집 | 원본 편집]

public  class PalyerMove : MonoBehaviour{
    public Rigidbody playerRigidbody;  // 플레이어의 물리.
    public float playerSpeed;  // 이동속도.

이동을 구현하기 위해 Rigidbody의 addForce를 사용하거나 Velocity를 사용하는데, addForce는 힘을 가하기 때문에 관성의 영향을 그대로 받고, Velocity는 속력을 즉각 반영한다는 특징이 있다.

코드구현이 끝난 후[편집 | 원본 편집]

Rigidbody를 public으로 지정한 경우, 인스펙터 창에 나타난 PlayerRigidbody에 컴포넌트를 드래그&드롭 해주어 물리를 적용한다.

애니메이션 조작[편집 | 원본 편집]

방향에 따라 캐릭터가 바라보는 곳을 바꾸게끔 만들어야 한다.


점프[편집 | 원본 편집]

단발적인 조작이기에, Update에 두는 편이 좋다. 아래와 같은 형식으로 코딩한다.

오디오 컴포넌트에 오디오 소스 따위를 넣어주는 작업, 애니메이션 작업 등은 이미 마쳤다고 가정한다.

privarte Rigidbody playerRigidbody;  // 컴포넌트를 받을 변수를 만들어둔다.
private Animator animator;  // 애니메이터를 받을 변수를 만들어둔다.
private AudioSource playerAudio;  // 재생할 오디오를 받을 변수.
private int jumpCount = 0;  // 점프 횟수를 기록하기 위한 변수.
public int jumpForce;  // 점프력을 기록하기 위한 변수.
private bool isGrounded = false;  // 땅에 접해있는가 여부를 결정하는 변수
public AudioClip 사용할 오디오 클립;  // 나중에 사용할 오디오클립을 담아둬서 바꾸어 사용할 수 있다.

private void Start() {
    playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();  // 플레이어의 리지드바디를 가져온다.
    animator = GetComponent<Animator>();  // 애니메이터를 가져온다.
    playerAudio = GetComponent<AudioSource>();  // 오디오소스를 가져온다.
    }

private void Update() {
    if(Input.GetButtonDown("Jump")  && jumpCount<2 ) { // 점프키를 받고, 점프가 2회 이하이면,
        jumpCount++;  // 점프횟수를 추가하고..
        playerRigidbody.velocity = Vector3.zero;  // 속도를 0으로 만든다.(게임을 위한 장치)
        playerRigidbody.AddForce(new Vector3(0,jumpForce,0));  // 점프력을 더한다.
        playerAudio.Play();  // 효과음을 실행한다.
        }
    // 점프 도중에 버튼을 떼면 점프를 낮게 하는 걸 구현하고자 할 때 다음의 조건문을 넣는다.
    else if (Input.GetButtonUp("Jump")  && playerRigidbody.velocity.y>0)  // 점프 도중에 버튼을 떼면..
        {  // 위로 향하는 속도가 있을 때에만 속력을 줄인다.
        playerRigidbody.velocity = playerRigidbody.velocity*0.5f  // 현재 속도를 반으로 줄인다.
        }
    }

private void OnTriggerEnter(Collider other) {  // 땅에 닿았을 때를 구현한 것.
    if (other.tag  == "Ground")  // 땅에 닿았을 때..
        {
        if (other.contacts[0].normal.y > 0.7f) {  // 혹은, 무언가와의 접촉이 y값이 0.7 이상 되게끔 이루어졌을 때.
            isGrounded = true;  // 땅에 닿았음을 알려주고..
            jumpCount = 0;  // 점프횟수를 초기화한다.
            animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded);  // 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
            }
        }
    }
    
private void OnCollisionExit(Collider other) {  // 땅에서 떨어졌을 때를 구현한 것.
    isGrounded = false;
    animator.SetBool("애니매개변수값", isGrounded);  // 애니메이션 매개변수에 바닥판정을 전달한다.
    }

점프에 해당하는 애니메이션도 넣어주어야 할 것이다.

점프의 끝[편집 | 원본 편집]

점프가 끝나고 애니메이션을 끝내주고 기본적인 Idle상태로 돌려주어야 한다. 일반적으로 onCollisionOn을 사용하지만, 레이캐스트도 가능하다.

void FixedUpdate()
    //시작점, 방향, 레이의 색을 정해준다.(없어도 됨. 보기 쉽게 만들어준 것일 뿐)
    Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Collor(색값)); //에디터 상에서만 Ray를 그려주는 함수이다.
    
    //해당 거리 안에 들어오면 collider에 내용물이 담긴다.
    RaycastHit rayHit=Physics.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 거리, LayerMask.Getmast("Floor"));
        //그러나, 레이는 한 오브젝트에 맞으면 관통이 안된다.
        //이 문제를 해결하기 위해 레이어를 이용한다. Floor 등의 이름으로 레이어를 만든다.
        //마지막 인자는 닿은 레이어를 반환한다는 의미이다.
    if(rayHit.collider != null){
        if(rayHIt.distance <길이f){
            애니메이션객체명.SetBool("애니매개변수", false); //땅에 닿았으니 점프관련 변수를 바꿔준다.
        }

캐릭터가 아래로 내려올 때에만 레이를 쏘게끔 만들어도 괜찮겠다. if(rigid.velocity.y<0) 등으로.


무한 점프 막기[편집 | 원본 편집]

점프가 무한정 되는 상황을 막기 위해 다른 처리가 더 필요해진다.

맨 위의 Input 부분에 if의 조건으로 && !애니객체.GetBool("애니매개변수") 를 넣어주어 점프상태가 아님을 파악하여 점프키를 먹도록 하는 게 좋겠다.