유니티:오브젝트: 두 판 사이의 차이
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{{유니티}} | {{유니티}} | ||
==개요== | ==개요== | ||
오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다. | 오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다. | ||
하나의 게임객체를 오브젝트라 부른다. | |||
==오브젝트== | |||
===오브젝트 작성=== | |||
하이어라키 창에서 '+'버튼을 눌러 필요한 오브젝트를 만들 수 있다. | |||
하이어라키 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다. | |||
===오브젝트 조작=== | ===오브젝트 조작=== | ||
wert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게 조작할 수 있다. | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!의도 | !의도 | ||
! | !단축키 | ||
!설명 | !설명 | ||
|- | |- | ||
|오브젝트 이동 | |오브젝트 이동 | ||
평행이동 툴 | |||
|W | |W | ||
| | |누르면 기즈모가 나타난다. | ||
기즈모를 통해 오브젝트를 이동. | |||
|- | |||
| colspan="1" rowspan="1" |면 고정 이동 | |||
| colspan="1" rowspan="1" |기즈모 면을 눌러 이동 | |||
|해당 면 방향으로만 이동한다. | |||
|- | |- | ||
|오브젝트 회전 | |오브젝트 회전 | ||
회전툴 | |||
|E | |E | ||
|오브젝트를 회전시킬 수 있다. | |오브젝트를 회전시킬 수 있다. | ||
|- | |- | ||
|오브젝트 크기수정 | |오브젝트 크기수정 | ||
스케일 툴 | |||
|R | |R | ||
| | |누르면 사각기즈모가 나타난다. | ||
이를 통해 오브젝트 크기 조절. | |||
한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. | 한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. | ||
|- | |- | ||
|사각툴 | |사각툴 | ||
렉트 툴 | |||
|T | |T | ||
|사각형 틀로 크기 변형 | |사각형 틀로 크기 변형. | ||
UI, 2D 오브젝트 크기 조절을 위해 사용한다. | |||
|- | |||
|트랜스폼 툴 | |||
|Y | |||
|평행이동, 회전, 스케일 툴을 하나로 합친 것. | |||
|} | |} | ||
====아이콘==== | |||
기즈모를 이용해 위치를 조작할 수 있는데, 형체가 없는 오브젝트라면 해당 오브젝트가 다른 오브젝트와 겹치는지 여부를 알 수가 없다. 이를 분간하기 위해 아이콘을 사용한다. | |||
인스펙터 창 왼쪽 최상단에 큐브모양의 아이콘이 나오는데, 여기에서 오브젝트의 아이콘을 설정하여 다룰 수 있다. | |||
===컴포넌트=== | ===컴포넌트=== | ||
컴포넌트가 모여 하나의 오브젝트가 된다. | |||
각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다. | 각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다. | ||
=실제 물체처럼 만들어보기= | |||
어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 컴포넌트에 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다. | |||
=실제 | |||
어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다. | |||
==물리적 성질== | ==물리적 성질== | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!요소 | !요소 | ||
!컴포넌트 | !컴포넌트 | ||
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|RigidBody | |RigidBody | ||
|Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다. | |Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다. | ||
(스크립트로 조절한 값은 반영된다.) | |||
|- | |||
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| | |||
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|- | |- | ||
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|} | |} | ||
=== | ===마테리얼로 구현하는 물리적 성질=== | ||
에셋창에서 Physics Material을 | {| class="wikitable" | ||
!요소 | |||
!컴포넌트 | |||
!설명 | |||
|- | |||
|탄성 | |||
|Collider | |||
|에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, | |||
Collider 안의 Material에 넣어준다. | |||
Collider | Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름. 0~1 사이값이다. | ||
{| class="wikitable" | |||
|+Bounciness Combine 옵션 | |||
!요소 | |||
!설명 | |||
|- | |||
|Average | |||
|두 물체의 평균값을 갖는다. | |||
|- | |||
|Minimum | |||
|두 물체 중 작은값을 갖는다. | |||
|- | |||
|Maximum | |||
|두 물체 중 큰 값을 갖는다. | |||
|- | |||
|Multiply | |||
|두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. | |||
|}<br /> | |||
|- | |||
|마찰 | |||
|Collider | |||
|에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, | |||
Collider 안의 Material에 넣어준다. | |||
정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!) | |||
각 마찰력의 값은 0~1 사이. | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+Friction Combine 옵션 | |||
!요소 | !요소 | ||
!설명 | !설명 | ||
|- | |- | ||
| | |Average | ||
| | |두 물체의 평균값을 갖는다. | ||
| | |- | ||
|Minimum | |||
|두 물체 중 작은값을 갖는다. | |||
|- | |||
|Maximum | |||
|두 물체 중 큰 값을 갖는다. | |||
|- | |||
|Multiply | |||
|두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. | |||
|}<br /> | |||
|} | |} | ||
==외관적 성질== | |||
보통 마테리얼(머티리얼)로 구현한다. 만든 마테리얼을 오브젝트에 드래그&드롭으로 적용한다. | |||
에셋창에서 Create>Material>Material로 마테리얼을 만든다. | |||
마테리얼은 셰이더(색)와 텍스쳐(질감)로 구성되어 있다. | |||
===물리재질 만들기=== | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ | |+ | ||
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|Albedo | |Albedo | ||
|반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.) | |반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.) | ||
물체 표면의 기본 색을 결정한다. | |||
|- | |- | ||
|Metallic | |Metallic | ||
|금속처럼 보이게. | |금속처럼 보이게. | ||
{| class="wikitable" | |||
|- | |- | ||
|Smoothness | |Smoothness | ||
|많이 넣어주면 광택이 커진다. | |많이 넣어주면 광택이 커진다. | ||
|} | |||
|- | |- | ||
|Emission | |Emission | ||
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==자식 오브젝트== | |||
한 오브젝트를 다른 오브젝트에 드래그&드롭 하면 오브젝트를 오브젝트 안에 넣을 수 있다. 이로부터 상하관계가 생기고, 자식오브젝트는 절대좌표계가 아닌, 부모 오브젝트를 기준으로 지역좌표계를 사용하게 된다. 위치, 회전, 스케일 모두 부모를 기준으로 사용하게 된다. | |||
활성/비활성 여부도 부모 오브젝트를 따라간다. | |||
부모 오브젝트의 transform 컴포넌트에 영향을 가하면 자식도 따라 움직인다. | |||
자식 오브젝트를 다시 밖으로 빼낼 수도 있다. | |||
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2022년 11월 13일 (일) 17:19 기준 최신판
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개요[편집 | 원본 편집]
오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다.
하나의 게임객체를 오브젝트라 부른다.
오브젝트[편집 | 원본 편집]
오브젝트 작성[편집 | 원본 편집]
하이어라키 창에서 '+'버튼을 눌러 필요한 오브젝트를 만들 수 있다.
하이어라키 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다.
오브젝트 조작[편집 | 원본 편집]
wert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게 조작할 수 있다.
의도 | 단축키 | 설명 |
---|---|---|
오브젝트 이동
평행이동 툴 |
W | 누르면 기즈모가 나타난다.
기즈모를 통해 오브젝트를 이동. |
면 고정 이동 | 기즈모 면을 눌러 이동 | 해당 면 방향으로만 이동한다. |
오브젝트 회전
회전툴 |
E | 오브젝트를 회전시킬 수 있다. |
오브젝트 크기수정
스케일 툴 |
R | 누르면 사각기즈모가 나타난다.
이를 통해 오브젝트 크기 조절. 한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. |
사각툴
렉트 툴 |
T | 사각형 틀로 크기 변형.
UI, 2D 오브젝트 크기 조절을 위해 사용한다. |
트랜스폼 툴 | Y | 평행이동, 회전, 스케일 툴을 하나로 합친 것. |
아이콘[편집 | 원본 편집]
기즈모를 이용해 위치를 조작할 수 있는데, 형체가 없는 오브젝트라면 해당 오브젝트가 다른 오브젝트와 겹치는지 여부를 알 수가 없다. 이를 분간하기 위해 아이콘을 사용한다.
인스펙터 창 왼쪽 최상단에 큐브모양의 아이콘이 나오는데, 여기에서 오브젝트의 아이콘을 설정하여 다룰 수 있다.
컴포넌트[편집 | 원본 편집]
컴포넌트가 모여 하나의 오브젝트가 된다.
각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다.
실제 물체처럼 만들어보기[편집 | 원본 편집]
어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 컴포넌트에 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다.
물리적 성질[편집 | 원본 편집]
요소 | 컴포넌트 | 설명 |
---|---|---|
실체 | Collider | 충돌 물리효과를 주기 위해. 실체를 갖는 요소이다. |
중력 | RigidBody | Use Gravity항목을 체크하면 중력이 작용한다. |
질량 | RigidBody | Mass항목으로 조절한다. |
고정(무한질량) | RigidBody | Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) |
고정(축고정) | RigidBody | Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다.
(스크립트로 조절한 값은 반영된다.) |
마테리얼로 구현하는 물리적 성질[편집 | 원본 편집]
요소 | 컴포넌트 | 설명 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
탄성 | Collider | 에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후,
Collider 안의 Material에 넣어준다. Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름. 0~1 사이값이다.
| ||||||||||
마찰 | Collider | 에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후,
Collider 안의 Material에 넣어준다. 정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!) 각 마찰력의 값은 0~1 사이.
|
외관적 성질[편집 | 원본 편집]
보통 마테리얼(머티리얼)로 구현한다. 만든 마테리얼을 오브젝트에 드래그&드롭으로 적용한다.
에셋창에서 Create>Material>Material로 마테리얼을 만든다.
마테리얼은 셰이더(색)와 텍스쳐(질감)로 구성되어 있다.
물리재질 만들기[편집 | 원본 편집]
요소 | 설명 | ||
---|---|---|---|
Albedo | 반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.)
물체 표면의 기본 색을 결정한다. | ||
Metallic | 금속처럼 보이게.
| ||
Emission | 발광(밝기) 조절. 재질의 느낌으로, 빛이 나오는 건 아님. | ||
텍스쳐는 그림파일로 Albedo 왼쪽의 네모칸 안에 넣을 수 있다.(농구공이나 축구공 따위를 그려넣을 수 있다.) | |||
Tilling | 텍스쳐 반복 타일 개수.(2차원. 표면이니까.) |
색[편집 | 원본 편집]
자식 오브젝트[편집 | 원본 편집]
한 오브젝트를 다른 오브젝트에 드래그&드롭 하면 오브젝트를 오브젝트 안에 넣을 수 있다. 이로부터 상하관계가 생기고, 자식오브젝트는 절대좌표계가 아닌, 부모 오브젝트를 기준으로 지역좌표계를 사용하게 된다. 위치, 회전, 스케일 모두 부모를 기준으로 사용하게 된다.
활성/비활성 여부도 부모 오브젝트를 따라간다.
부모 오브젝트의 transform 컴포넌트에 영향을 가하면 자식도 따라 움직인다.
자식 오브젝트를 다시 밖으로 빼낼 수도 있다.