유니티:효과음: 두 판 사이의 차이
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컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다. | 컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다. | ||
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// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다. | |||
public Transform explosion; | |||
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// 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다. | |||
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explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play(); | |||
explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop(); | |||
explosion.GetComponent<AudioSource>().Play(); | |||
explosion.GetComponent<AudioSource>().clip(); // 오디오 클립에 접근한다. public변수와 연결하여 바꿀 수 있다. | |||
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2021년 8월 12일 (목) 22:21 기준 최신판
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개요[편집 | 원본 편집]
어떤 작업을 수행했을 때 나는 음향 지정하기.
방법[편집 | 원본 편집]
- 하이어라키 뷰에서 오브젝트(프리팹 등) 선택.
- 인스펙터뷰에서 Add Component > Audio > Audio Source
- Audio Clip에 오디오 소스를 드래그해 넣는다.
- Play On Awake(시작하자마자 실행) 체크박스는 해제한다.
- 스크립트에서 켜지는 조건을 제어한다.
이펙트 프리팹을 만들어 그 안에 효과음을 넣고 이펙트와 같이 실행하는 경우도 있다.
효과음[편집 | 원본 편집]
컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다.
Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고.
변수명 = 오디오소스명;
변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다.
코드 예시[편집 | 원본 편집]
// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다.
public Transform explosion;
if (explosion)
{
// 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다.
explosion.position = hitInfo.transform.position;
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop();
explosion.GetComponent<AudioSource>().Play();
explosion.GetComponent<AudioSource>().clip(); // 오디오 클립에 접근한다. public변수와 연결하여 바꿀 수 있다.
}