유니티:효과음: 두 판 사이의 차이

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== 개요 ==
==개요==
어떤 작업을 수행했을 때 나는 음향 지정하기.
어떤 작업을 수행했을 때 나는 음향 지정하기.<br />
 
===방법===
 
#하이어라키 뷰에서 오브젝트(프리팹 등) 선택.
#인스펙터뷰에서 Add Component > Audio > Audio Source
#Audio Clip에 오디오 소스를 드래그해 넣는다.
#Play On Awake(시작하자마자 실행) 체크박스는 해제한다.
#스크립트에서 켜지는 조건을 제어한다.
 
이펙트 프리팹을 만들어 그 안에 효과음을 넣고 이펙트와 같이 실행하는 경우도 있다.<br />
==효과음==
컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다.
 
Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고.
 
변수명 = 오디오소스명;
 
변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다.
 
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<br />


=== 방법 ===
===코드 예시===
<syntaxhighlight lang="c#">
// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다.
public Transform explosion;


# 하이어라키 뷰에서 오브젝트(프리팹 등) 선택.
if (explosion)
# 인스펙터뷰에서 Add Component > Audio > Audio Source
    {
# Audio Clip에 오디오 소스를 드래그해 넣는다.
    // 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다.
# Play On Awake(시작하자마자 실행) 체크박스는 해제한다.
        explosion.position = hitInfo.transform.position;
# 스크립트에서 켜지는 조건을 제어한다.
        explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
        explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().Play();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().clip();  // 오디오 클립에 접근한다. public변수와 연결하여 바꿀 수 있다.
    }
</syntaxhighlight>

2021년 8월 12일 (목) 22:21 기준 최신판

틀:유니티

  1. 유니티:개요
  2. 유니티:기본 조작
    1. 유니티:에셋스토어
  3. 유니티:카메라
  4. 유니티:오브젝트
    1. 유니티:데이터 입력받기
    2. 유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
    3. 유니티:힘으로 오브젝트 이동
    4. 유니티:충돌 이벤트
    5. 유니티:오브젝트 작성 tip
    6. 유니티:프리팹
  5. 유니티:코딩기초
    1. 유니티:C sharp 코딩 편의기능
    2. 유니티:MonoBehaviour
    3. 유니티:이벤트 메서드
    4. 유니티:컴포넌트 조작하기
  6. 유니티:UI
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  15. 유니티:VR
    1. 유니티:VR:UI
    2. 유니티:VR:VR로 변환
  16. 유니티:팁

개요[편집 | 원본 편집]

어떤 작업을 수행했을 때 나는 음향 지정하기.

방법[편집 | 원본 편집]

  1. 하이어라키 뷰에서 오브젝트(프리팹 등) 선택.
  2. 인스펙터뷰에서 Add Component > Audio > Audio Source
  3. Audio Clip에 오디오 소스를 드래그해 넣는다.
  4. Play On Awake(시작하자마자 실행) 체크박스는 해제한다.
  5. 스크립트에서 켜지는 조건을 제어한다.

이펙트 프리팹을 만들어 그 안에 효과음을 넣고 이펙트와 같이 실행하는 경우도 있다.

효과음[편집 | 원본 편집]

컴포넌트 중에서 Audio Source를 넣고, 코드 안에 public AudioClip 오디오소스명; 형태로 넣는다.

Audiosource audiosource; 형태로 가져와주고.

변수명 = 오디오소스명;

변수명.play(); 를 하면 1회 플레이된다.


코드 예시[편집 | 원본 편집]

// 이펙터를 인스펙터 창에 끌어다 놓을 수 있게 만든다.
public Transform explosion;

if (explosion)
    {
    // 기존에 실행되던 게 있다면 이전 걸 멈추고 실행한다.
        explosion.position = hitInfo.transform.position;
        explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
        explosion.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().Stop();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().Play();
        explosion.GetComponent<AudioSource>().clip();  // 오디오 클립에 접근한다. public변수와 연결하여 바꿀 수 있다.
    }