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	<title>유니티:VR - 편집 역사</title>
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	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>Sam: 새 문서: {{유니티}}  == 개요 == 최근엔 AR, VR 등 현실과 접목한 게임이 주목받고 있다. 유니티에선 이러한 구현도 가능한데, 기본적인 개발방향은 비...</title>
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		<updated>2021-08-03T05:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: {{유니티}}  == 개요 == 최근엔 AR, VR 등 현실과 접목한 게임이 주목받고 있다. 유니티에선 이러한 구현도 가능한데, 기본적인 개발방향은 비...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{유니티}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
최근엔 AR, VR 등 현실과 접목한 게임이 주목받고 있다. 유니티에선 이러한 구현도 가능한데, 기본적인 개발방향은 비슷한데, 조금 다른 부분이 있어 이곳에 따로 정리한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 시점 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 회전 ===&lt;br /&gt;
고개를 움직이는 것에 따라 시야를 바꾸어주어야 한다.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!축&lt;br /&gt;
!이름&lt;br /&gt;
!실제 행동&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|Pitch&lt;br /&gt;
|위아래 이동&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|Yaw&lt;br /&gt;
|좌우 이동&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|Roll&lt;br /&gt;
|고개 까딱&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 시점 이동 구현 ===&lt;br /&gt;
메인카메라에 다음과 같은 스크립트를 추가한다. 다음 코드는 마우스의 움직임에 따라 시점을 바꾸는 코드이다. VR기기를 쓰면 사용자의 시선 방향을 따라 시선을 바꾼다.&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;c#&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
using UnityEngine;&lt;br /&gt;
using System.Collections;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class CamRotate : MonoBehaviour {&lt;br /&gt;
	float RX;&lt;br /&gt;
	float RY;&lt;br /&gt;
	public float sensitivity = 500;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	void Start () {}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	void Update () {&lt;br /&gt;
	    // 회전이기 때문에 수직 움직임은 x축에 대한 회전이 되고, 수평 움직임은 y축에 대한 회전이 된다.&lt;br /&gt;
		// 마우스의 수직축 이동값을 mx에 넣는다.&lt;br /&gt;
		float mx = Input.GetAxis(&amp;quot;Mouse Y&amp;quot;);&lt;br /&gt;
		// 마우스의 수평축 이동값을 my에 넣는다.&lt;br /&gt;
		float my = Input.GetAxis(&amp;quot;Mouse X&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		RX += mx * sensitivity * Time.deltaTime;&lt;br /&gt;
		RY += my * sensitivity * Time.deltaTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		RX = Mathf.Clamp(RX, -60, 60);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        //오일러 각을 통해 시야를 제어한다.&lt;br /&gt;
		transform.eulerAngles = new Vector3(-RX, RY, 0);&lt;br /&gt;
		#endif&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Z축은 포워드 벡터라 한다. 고개를 까딱하는 걸 구현한다. 일반적인 게임에선 구현되지 않는다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
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