유니티:코딩기초
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{{유니티}} ==개요== 기본적인 동작은 C#이나 자바 코드로 동작한다. 코드는 저장 해야 유니티에 반영된다. ===주의=== 스크립트 파일을 만들면 자동으로 클래스명이 만들어지는데, 나중에 파일의 이름을 바꿔도 클래스명이 자동으로 바뀌진 않는다. 이름을 바꿀 땐 클래스명도 함께 바꾸어주어야 함에 유의.(파일명과 클래스명이 다르면 제대로 작동하지 않는다.) ===구조=== 처음 만들면 다음과 같은 것들이 생긴다. {| class="wikitable" !구조 !설명 |- |using |사용할 라이브러리를 지정하여 가져온다. using 뒤의 값은 네임스페이스로, 해당 네임스페이스에 존재하는 코드들을 가져와 사용한다. |- |Start() |게임이 시작될 때 한 번 실행되는 메서드. |- |Update() |매 프레임마다 실행되는 메서드. |} ==코딩팁== <code>Debug.Log("내용");</code> 형태로 각각의 길에서 잘 실행이 되고 있는지 체크할 수 있다. 이 메시지는 콘솔창에서 볼 수 있다. ==클래스== ===클래스 만들기=== 프로젝트 창에서 우클릭, 스크립트 파일을 만든다. 유니티에선 기본적으로 하나의 클래스는 하나의 파일에 담긴다. 유니티에선.. Monobehavior 클래스를 상속받아서 만든다. ===유니티 오브젝트의 생명주기. 특정한 기능을 하는 함수들.=== 타입은 void 함수이다. {| class="wikitable" |+ ! ! ! !활용 |- |활성화 |OnEnble() |게임 오브젝트가 활성화 되었을 때. |로그인 했음을 알린다. |- | rowspan="2" |초기화영역 |Awake() |게임 오브젝트가 최초로 생성될 때 실행되는 함수. 장면에 들어갈 때 발생한다. |리젠되었음을 알린다. |- |Start() |업데이트 영역으로 들어가기 전에 최초실행. |리젠이 준비됨을 알린다. |- |물리연산영역 |FixedUpdate() |물리연산을 하기 전에 실행되는 업데이트 함수. 1초에 50번 작동한다.(CPU많이 사용) | |- | rowspan="2" |게임로직영역 |Update() |게임로직을 프레임에 따라 업데이트한다. 환경에 따라 실행주기가 떨어질 수 있음. |동작발생을 보여준다. |- |LateUpdate() |모든 업데이트가 끝난 후 실행된다. 업데이트와 동일주기로 실행됨. |로직의 후처리(경험치 획득) |- |비활성화 |OnDeisable() |게임 오브젝트가 비활성화, 삭제될 때.(스크립트가 꺼질 때.) |로그아웃 했음을 알린다. |- |해체 |OnDestroy() |게임 오브젝트가 지워질 때 실행되는 함수. |데이터 삭제 메시지 |} ===상속=== 코딩의 기본은 재사용에 있다. 혹은 다른 이들의 코드를 복붙하거나. 기본적으로 몬스터의 행동을 제어할 때, 몬스터 전체에 대한 코드를 만들고, 종족에 따라 다른 행동을 하게끔 상속된 코드를 만들고, 특수한 몬스터의 경우 또 위의 코드를 상속받아 만드는 방식으로 진행해야 편하다. 자세한 것은 [[C sharp:클래스]] 에서. 다음과 같은 상속이 가능하겠다. {| class="wikitable" |+ !클래스 !설명 |- |사람 |렌더기능, 물리, 애니메이션, 체력 등 모두가 공유하는 속성. |- |플레이어 |조작, 스킬 등을 추가. |- |몬스터 |인공지능 등 추가.(사람의 애니메이션을 빼고, 다른 종류의 애니메이션 추가.) |} 오히려 상속에 지나치게 의지해 수정이 어려워지는 경우도 있다. 때문에 유니티에선 필요한 기능을 컴포넌트에 가져가 붙이는 방식을 사용한다. 이러한 방식은 재사용 뿐 아니라 수정에 있어서도 발생할 오류에 대한 걱정을 덜 수 있다.(덩어리가 작으니까.)
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