유니티:오브젝트
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???? {{유니티}} ==개요== 오브젝트는 다양한 컴포넌트들로 이루어져 있다. 재질, 물리적 성질 등의 다양한 조각들을 합쳐 하나의 오브젝트가 된다. 하나의 게임객체를 오브젝트라 부른다. ==오브젝트== ===오브젝트 작성=== 하이어라키 창에서 '+'버튼을 눌러 필요한 오브젝트를 만들 수 있다. 하이어라키 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다. ===오브젝트 조작=== wert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게 조작할 수 있다. {| class="wikitable" !의도 !단축키 !설명 |- |오브젝트 이동 평행이동 툴 |W |누르면 기즈모가 나타난다. 기즈모를 통해 오브젝트를 이동. |- | colspan="1" rowspan="1" |면 고정 이동 | colspan="1" rowspan="1" |기즈모 면을 눌러 이동 |해당 면 방향으로만 이동한다. |- |오브젝트 회전 회전툴 |E |오브젝트를 회전시킬 수 있다. |- |오브젝트 크기수정 스케일 툴 |R |누르면 사각기즈모가 나타난다. 이를 통해 오브젝트 크기 조절. 한 가운데를 클릭하면 비율을 지킨 상태로 크기변화. |- |사각툴 렉트 툴 |T |사각형 틀로 크기 변형. UI, 2D 오브젝트 크기 조절을 위해 사용한다. |- |트랜스폼 툴 |Y |평행이동, 회전, 스케일 툴을 하나로 합친 것. |} ====아이콘==== 기즈모를 이용해 위치를 조작할 수 있는데, 형체가 없는 오브젝트라면 해당 오브젝트가 다른 오브젝트와 겹치는지 여부를 알 수가 없다. 이를 분간하기 위해 아이콘을 사용한다. 인스펙터 창 왼쪽 최상단에 큐브모양의 아이콘이 나오는데, 여기에서 오브젝트의 아이콘을 설정하여 다룰 수 있다. ===컴포넌트=== 컴포넌트가 모여 하나의 오브젝트가 된다. 각각의 컴포넌트는 우측의 설정에서 remove로 지울 수 있다. =실제 물체처럼 만들어보기= 어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 컴포넌트에 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다. ==물리적 성질== {| class="wikitable" !요소 !컴포넌트 !설명 |- |실체 |Collider |충돌 물리효과를 주기 위해. 실체를 갖는 요소이다. |- |중력 |RigidBody |Use Gravity항목을 체크하면 중력이 작용한다. |- |질량 |RigidBody |Mass항목으로 조절한다. |- |고정(무한질량) |RigidBody |Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) |- |고정(축고정) |RigidBody |Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다. (스크립트로 조절한 값은 반영된다.) |- | | | |- | | | |} ===마테리얼로 구현하는 물리적 성질=== {| class="wikitable" !요소 !컴포넌트 !설명 |- |탄성 |Collider |에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, Collider 안의 Material에 넣어준다. Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름. 0~1 사이값이다. {| class="wikitable" |+Bounciness Combine 옵션 !요소 !설명 |- |Average |두 물체의 평균값을 갖는다. |- |Minimum |두 물체 중 작은값을 갖는다. |- |Maximum |두 물체 중 큰 값을 갖는다. |- |Multiply |두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. |}<br /> |- |마찰 |Collider |에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, Collider 안의 Material에 넣어준다. 정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!) 각 마찰력의 값은 0~1 사이. {| class="wikitable" |+Friction Combine 옵션 !요소 !설명 |- |Average |두 물체의 평균값을 갖는다. |- |Minimum |두 물체 중 작은값을 갖는다. |- |Maximum |두 물체 중 큰 값을 갖는다. |- |Multiply |두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. |}<br /> |} ==외관적 성질== 보통 마테리얼(머티리얼)로 구현한다. 만든 마테리얼을 오브젝트에 드래그&드롭으로 적용한다. 에셋창에서 Create>Material>Material로 마테리얼을 만든다. 마테리얼은 셰이더(색)와 텍스쳐(질감)로 구성되어 있다. ===물리재질 만들기=== {| class="wikitable" |+ !요소 !설명 |- |Albedo |반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.) 물체 표면의 기본 색을 결정한다. |- |Metallic |금속처럼 보이게. {| class="wikitable" |- |Smoothness |많이 넣어주면 광택이 커진다. |} |- |Emission |발광(밝기) 조절. 재질의 느낌으로, 빛이 나오는 건 아님. |- | |텍스쳐는 그림파일로 Albedo 왼쪽의 네모칸 안에 넣을 수 있다.(농구공이나 축구공 따위를 그려넣을 수 있다.) |- |Tilling |텍스쳐 반복 타일 개수.(2차원. 표면이니까.) |} ===색=== ==자식 오브젝트== 한 오브젝트를 다른 오브젝트에 드래그&드롭 하면 오브젝트를 오브젝트 안에 넣을 수 있다. 이로부터 상하관계가 생기고, 자식오브젝트는 절대좌표계가 아닌, 부모 오브젝트를 기준으로 지역좌표계를 사용하게 된다. 위치, 회전, 스케일 모두 부모를 기준으로 사용하게 된다. 활성/비활성 여부도 부모 오브젝트를 따라간다. 부모 오브젝트의 transform 컴포넌트에 영향을 가하면 자식도 따라 움직인다. 자식 오브젝트를 다시 밖으로 빼낼 수도 있다. <br />
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