유니티:맵
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{{유니티}} ==개요== 플레이어가 다양한 곳을 이동하여 아예 화면 자체가 바뀌어야 할 때가 있다.(오픈월드가 아니라면) ===게임메니저=== 게임 메니저 계층창에서 Create>Create Empty로 GameManager를 만든다. 이 안에 스크립트를 넣는다. 점수와 스테이지관리를 해준다. ==== 싱글턴 패턴 ==== 게임 메니저는 일반적으로 프로그램에 하나만 존재하는 게 좋다. 관리기능이 여러군데에 산재해 있다면 어려움이 따를 것은 필연. 그리고 언제 어디서든 접근할 수 있어야 한다. 모든 오브젝트가 함께 공유하는 변수. 정적 변수를 활용한다. 이 변수는 오브젝트를 몇 개 생성하든 그 수에 상관없이 메모리에 하나만 있게 된다. <code>public static int 변수명 = 0;</code> 형태로 선언한다.(선언을 안하고 바로 변수명으로 쓸 수 있는듯.) 각자의 클래스 안에서 선언하면 해당 변수를 공유한다. 오브젝트 전체 갯수를 저장하거나 할 때 사용. 일반적으로 다음과 같은 방법으로 싱글턴 패턴을 만든다.<syntaxhighlight lang="c#"> using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager instance; // 싱글턴을 담을 정적 변수 } void Awake() { // 게임을 시작하자마자 구성할 것. instance = this; // 해당 객체를 instance에 할당한다. } </syntaxhighlight>다른 코드에서도 public static GameManager instance;를 이용하여 게임메니저에 접근할 수 있다. 다른 코드에서도 정의할 필요 없이 GameManager.instance를 이용하여 게임메니저 인스턴스에 접근할 수 있다. ==점수가산== ===플레이어의 코드=== public GameManager gameManager; //게임의 상태를 지정한다. if(collision.gameObject.tag=="레이어"){ gameManager.stagePoint += 가산할포인트 //포인트에 따라 달리 주기 위해 bool 변수명=collision.gameObject.name.Contains("아이템명") //아이템명이 포함되어 있으면 True 반환. if(변수명){포인트가산명령} //게임메니저가 스테이지 이동도 관리한다. <br /> ===맵=== 계층에서.. 각종 맵을 추가한다.<syntaxhighlight lang="c#"> public void NextStage()//다음 맵으로. { if(stageIndex <Stages.Lenth-1)//인덱스가 전체 스테이지보다 낮을 때. { Stages[stageIndex].SetActive(false);//기존 스테이지를 지운다. stageIndex++;//인덱스를 하나 늘린다. Stages[stageIndex].SetActive(true);//다음 스테이지 활성화. } else{//게임 클리어. } </syntaxhighlight>
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