유니티:오브젝트
편집하기 (부분)
둘러보기로 이동
검색으로 이동
경고:
로그인하지 않았습니다. 편집을 하면 IP 주소가 공개되게 됩니다.
로그인
하거나
계정을 생성하면
편집자가 사용자 이름으로 기록되고, 다른 장점도 있습니다.
스팸 방지 검사입니다. 이것을 입력하지
마세요
!
=실제 물체처럼 만들어보기= 어떤 물체를 실제 물체와 같이 다루기 위해선 컴포넌트에 콜라이더, rigid body 등을 추가해주어야 한다. 이를 통해 다른 오브젝트와 충돌판정, 물리판정을 한다. ==물리적 성질== {| class="wikitable" !요소 !컴포넌트 !설명 |- |실체 |Collider |충돌 물리효과를 주기 위해. 실체를 갖는 요소이다. |- |중력 |RigidBody |Use Gravity항목을 체크하면 중력이 작용한다. |- |질량 |RigidBody |Mass항목으로 조절한다. |- |고정(무한질량) |RigidBody |Is Kinematic. 외부 물리효과를 무시하고 스크립트에 의해서만 이동한다.(무한질량을 가진 효과) |- |고정(축고정) |RigidBody |Constraints. 캡슐콜라이더 등을 사용하는 경우, 조금만 틀어져도 물체가 넘어진다. 여기에서 회전을 제약하면 넘어지지 않게 할 수 있다. (스크립트로 조절한 값은 반영된다.) |- | | | |- | | | |} ===마테리얼로 구현하는 물리적 성질=== {| class="wikitable" !요소 !컴포넌트 !설명 |- |탄성 |Collider |에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, Collider 안의 Material에 넣어준다. Bounciness : 탄성. 높을 수록 많이 튀어오름. 0~1 사이값이다. {| class="wikitable" |+Bounciness Combine 옵션 !요소 !설명 |- |Average |두 물체의 평균값을 갖는다. |- |Minimum |두 물체 중 작은값을 갖는다. |- |Maximum |두 물체 중 큰 값을 갖는다. |- |Multiply |두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. |}<br /> |- |마찰 |Collider |에셋창에서 Create>Material>Physics Material을 만든 후, Collider 안의 Material에 넣어준다. 정지마찰력과 운동마찰력을 나누어 설정할 수 있다.(와우!) 각 마찰력의 값은 0~1 사이. {| class="wikitable" |+Friction Combine 옵션 !요소 !설명 |- |Average |두 물체의 평균값을 갖는다. |- |Minimum |두 물체 중 작은값을 갖는다. |- |Maximum |두 물체 중 큰 값을 갖는다. |- |Multiply |두 물체 값을 곱한 값을 갖는다. |}<br /> |} ==외관적 성질== 보통 마테리얼(머티리얼)로 구현한다. 만든 마테리얼을 오브젝트에 드래그&드롭으로 적용한다. 에셋창에서 Create>Material>Material로 마테리얼을 만든다. 마테리얼은 셰이더(색)와 텍스쳐(질감)로 구성되어 있다. ===물리재질 만들기=== {| class="wikitable" |+ !요소 !설명 |- |Albedo |반사율.(어떤 색을 반사할지 결정한다.) 물체 표면의 기본 색을 결정한다. |- |Metallic |금속처럼 보이게. {| class="wikitable" |- |Smoothness |많이 넣어주면 광택이 커진다. |} |- |Emission |발광(밝기) 조절. 재질의 느낌으로, 빛이 나오는 건 아님. |- | |텍스쳐는 그림파일로 Albedo 왼쪽의 네모칸 안에 넣을 수 있다.(농구공이나 축구공 따위를 그려넣을 수 있다.) |- |Tilling |텍스쳐 반복 타일 개수.(2차원. 표면이니까.) |} ===색=== ==자식 오브젝트== 한 오브젝트를 다른 오브젝트에 드래그&드롭 하면 오브젝트를 오브젝트 안에 넣을 수 있다. 이로부터 상하관계가 생기고, 자식오브젝트는 절대좌표계가 아닌, 부모 오브젝트를 기준으로 지역좌표계를 사용하게 된다. 위치, 회전, 스케일 모두 부모를 기준으로 사용하게 된다. 활성/비활성 여부도 부모 오브젝트를 따라간다. 부모 오브젝트의 transform 컴포넌트에 영향을 가하면 자식도 따라 움직인다. 자식 오브젝트를 다시 밖으로 빼낼 수도 있다. <br />
요약:
학교의 모든 지식. SMwiki에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 라이선스로 배포된다는 점을 유의해 주세요(자세한 내용에 대해서는
학교의 모든 지식. SMwiki:저작권
문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요.
또한, 직접 작성했거나 퍼블릭 도메인과 같은 자유 문서에서 가져왔다는 것을 보증해야 합니다.
저작권이 있는 내용을 허가 없이 저장하지 마세요!
취소
편집 도움말
(새 창에서 열림)
둘러보기 메뉴
개인 도구
로그인하지 않음
토론
기여
로그인
이름공간
문서
토론
한국어
보기
읽기
편집
원본 편집
역사 보기
더 보기
검색
둘러보기
대문
최근 바뀜
임의의 문서로
미디어위키 도움말
도구
여기를 가리키는 문서
가리키는 글의 최근 바뀜
특수 문서 목록
문서 정보