유니티:애니메이션
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=각종 동작 구현= ==이동 구현== Idle 상태의 애니메이션과 walk 상태의 애니메이션, run 상태의 애니메이션이 있다 가정한다. ===걷기 구현=== #Animator 창의 Parameter 선택. #+를 누르고 Float 선택 후 해당 파라미터의 이름을 Speed라 짓는다.(이 값은 이동 스크립트 내에서 animator.SetFloat("Speed", playerInput.sqrMagnitude); 등의 방법으로 입력해준다.) #Idle로부터 Walk의 트렌지션을 만든다.(Walk에서 Idle로 반대로도 트렌지션을 만든다.) #각 트렌지션의 'Has Exit Time' 해제. #Idle>Walk 방향 트렌지션의 condition을 추가한다. Speed와 Greater을 선택하고 0.01 값을 준다.(아주 미세하게 움직여서 속도값을 갖게 되는 경우가 있기 때문.) #Walk>Idle 방향 트렌지션의 condition을 추가한다. Speed와 Less를 선택하고 0.01 값을 준다.(아주 미세하게 움직여서 속도값을 갖게 되는 경우가 있기 때문.) ==점프 구현== 아래에선 Walk와 Run 모두 트렌지션을 만들었지만, Walk가 없이 만들어진 게임이 많다. #Animator 창의 Parameter 선택. #+를 누르고 Trigger 선택 후 해당 파라미터의 이름을 Jump라 짓는다.(이 값은 이동 스크립트 내에서 animator.SetTrigger("Jump"); 등의 방법으로 입력해준다.) #+를 누르고 Bool 선택 후 해당 파라미터의 이름을 Grounded라 짓는다.(점프가 끝난 후 바닥판정을 하기 위함.) #Idle로부터 Jump의 트렌지션을 만든다.(Jump에서 Idle로 반대로도 트렌지션을 만든다.) #각 트렌지션의 'Has Exit Time' 해제. #Idle>Jump 방향 트렌지션의 condition을 추가한다. Jump를 선택한다. #Jump>Idle 방향 트렌지션의 condition을 추가한다. Grounded를 선택하고, Speed값이 0.01 이하일 조건을 추가한다. #Jump와 Run 애니메이션의 트렌지션들도 위와 같은 방법으로 추가한다.
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