유니티:오브젝트 이동(오브젝트 조작)
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=방법= 이동에 대한 정보가 담긴 스크립트를 해당 오브젝트에 넣으면 해당 코드가 컴포넌트에 담긴다. ===이건... 데이터 입력으로 옮겨야 될 것 같은데;=== Input.GetAxis("Horizontal"); 수평, 수직 입력을 받으면 float 반환. -1~1 오래 누르면 반환값이 달라진다.(부드러운 움직임을 위한 것인듯) Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 가중치 반환 없이, 왼쪽-1, 우측1, 동시에 누르면 0을 반환한다. 종 이동으로 Input.GetAxis("Vertical"); 도 가능하다. ==좌표계== 유니티에선 절대좌표계, 상대좌표계를 지원한다. 유니티 우측 상단에 Pivot/Center과 Global/Local버튼이 있는데, 이 버튼을 통하여 원하는 좌표계를 사용할 수 있다. 인스펙터 창의 좌표계가 바뀌는 게 아니라, 기즈모의 위치, 방향이 달라질 뿐이다. {| class="wikitable" !좌표계 !설명 |- |Pivot(기본상태, 권장) |오브젝트의 실제 기준점을 기준으로 한 좌표계. |- |Center |눈으로 보이는 오브젝트의 중심을 기준으로 한 좌표계. |- |Global |절대좌표계.(전역좌표계) |- |Local |해당 오브젝트 기준의 상대좌표계.(오브젝트좌표계) 오브젝트가 회전한 방향을 고려하여 이동시키고 싶을 때 사용한다. |}<br /> ==이동== Transform : 오브젝트가 갖고 있는 기본 컴포넌트. transform.Translate(벡터); #Translate는 벡터값을 현재 위치에 더하는 함수. void Update() { Vector3 vec = new Vector3(0, 0.1f, 0); transform.Translate(vec); //Translate는 벡터값을 현재 위치에 더하는 함수. } Vector에 (Input.GetAxis("버튼"), Input.GetAxis("버튼2"), 0 ); 등 따위로 정의할 수 있다. ===tip. 카메라의 이동=== 물체가 움직임에 따라서 카메라도 함께 움직이게 한다. <br /> ==벡터== 벡터는 유니티에서 구조체로 정의되어 있다. Vector2, Vector3 을 사용할 수 있다. ===선언=== Vector3 벡터명 = new Vector3(1,2,3); ===값 접근=== 벡터명.x 는 x축 값을 의미한다. ===연산=== {| class="wikitable" !연산 !설명 !방법 |- |덧셈, 뺄셈 |두 벡터를 더하거나 뺀다. |a + b a - b |- |스칼라곱 | |a * 스칼라 |- |내적 | |Vector3.Dot(a, b); |- |외적 | |Vector3.Cross(a, b); |- |정규화 |방향은 그대로 두고, 크기를 1로 정규화한다. |a.normalized; |- |크기구하기 |벡터의 크기를 구한다. |a.magnitude; |- |두 벡터 사이의 거리 구하기 | |Vector3.Distance(a, b); |} ====벡터의 속기==== 코드에서 사용되는 벡터엔 다음과 같은 속기(shorthand)가 있다. {| class="wikitable" !벡터속기 !의미 |- |Vector3.forward |new Vector3(0,0,1) |- |Vector3.back |new Vector3(0,0,-1) |- |Vector3.right |new Vector3(1,0,0) |- |Vector3.left |new Vector3(-1,0,0) |- |Vector3.up |new Vector3(0,1,0) |- |Vector3.down |new Vector3(0,-1,0) |} ===쿼터니온=== 사원수이다. 회전을 지정할 때 사용한다. 인스펙터 창에선 3차원 벡터를 사용하지만, 코드상에서 다룰 땐 쿼터니온을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. ==== 쿼터니온 속기 ==== {| class="wikitable" !쿼터니온 속기 !의미 |- |Quaternion.identity |0,0,0 회전에 대응한다. |} ==목표지점까지 이동== Vector3 클래스에서 제공하는 함수. ===1방식=== void Update() transform.position=Vector3.MoveTowards() //등속이동. 매개변수는 (현재위치,목표위치,속도) transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, 목표위치, 속도값); ===2방식=== 부드럽게 도착한다. transform.position=Vector3.SmoothDamp() //매개변수는 (현재위치,목표위치,참조속도,속도) transform.position=Vector3.SmoothDamp(transform.position,목표위치,ref vector ,속도) //마지막 매개변수에 반비례하여 속도가 증가한다. 보통 참조속도엔 Vector3 vector=Vector3.zero;를 넣는다.(zero가 아니면.. 목표위치가 바뀐다.) ===3방식=== 선형 보간. 더 부드럽게 도착. transform.position=Vector3.Lerp() //매개변수는 (현재위치, 목표위치, 매개변수) 마지막 매개변수에 비례하여 속도가 증가한다. 최대는 1f) transform.position=Vector3.Lerp(transform.position, 목표위치, 매개변수); ===4방식=== 구면 보간. 구면으로 호를 그리며 이동. transform.position=Vector3.SLerp() //매개변수는 (현재위치, 목표위치, 매개변수) transform.position=Vector3.SLerp(transform.position, 목표위치) <br /> ==DeltaTime== 이전 프레임의 완료까지 걸린 시간. 컴퓨터사양에 따라 프레임이 달라지는데, 성능에 따라 속도가 달라져버리는 경과가 생기기도 한다. 때문에 프레임이 적을수록 값을 크게 잡아 이동거리를 같게 보간해준다. Time.deltaTime ===사용=== 앞선 이동방식에 붙여주면 된다. transform.Translate(vec*Time.deltaTime); 이나 transform.position=Vector3.Lerp(transform.position, 목표위치, 매개변수*Time.deltaTime); 형태로.
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