유니티:컴포넌트 조작하기
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==transform== 트렌스폼 컴포넌트는 편의상 GetComponent를 사용할 필요 없이, <code>transform</code> 변수로 바로 불러올 수 있게 되어있다. transform은 재미난 속성들을 갖고 있다. {| class="wikitable" !함수 !기능 |- |transform.position(벡터3); |오브젝트의 위치를 지정할 수 있다.(절대좌표의 위치를 조정한다.) |- |transform.Translate(벡터3); |특정 벡터값만큼 위치값을 이동시키는 메서드가 준비되어 있다. 보통 transform.Translate(벡터3 * Time.deltaTime); 형식으로 사용한다. 이 메서드에 의한 이동은 전역공간이 아니라 지역공간을 기준으로 움직인다는 데에 유의해야 한다. 전역공간에서의 이동으로 고치고 싶다면 transform.Translate(벡터3, Space.World); 처럼 두번째 인자를 준다. |- |transform.Rotation(Quaternion.Euler(벡터3)); |오브젝트의 회전값을 지정한다.(절대좌표에 대하여) |- |transform.rotation(쿼터니온); |회전값을 넣을 땐 벡터3이 아닌, 쿼터니온(사원수)을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. 쿼터니온은 유니티에서 직접 생성할 수 없게 막아두었고, 이를 위한 메서드가 준비되어 있다.<syntaxhighlight lang="c#"> Quaternion rotation = Quaternion.Euler((0, 1, 2)); // 오일러각을 쿼터니온으로 만들고, 한 번에 회전시킨다. Vector 3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; // 사원수를 오일러각으로 반환한다. </syntaxhighlight>회전은 기본적으로 행렬을 사용하기 때문에 회전에 회전을 더하려면 +가 아니라, *를 사용한다. |- |transform.Rotate(3벡터); |보통 rotationSpeed 값을 지정하여 Update함수에 transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f); 처럼 두면 프레임당 이동속도를 볼 수 있다.(혹은 벡터 자체에 Time.daltaTime을 걸든가.) *델타타임에 의한 회전은 연산 순서에 영향을 미치지 않으므로 인수로 벡터3을 사용한다. *Translate와 동일하게 기본적으로 지역공간을 기준으로 회전시킨다. 마찬가지로 2번째 인수로 Space.World를 넣어주면 된다. |- |transform.LookAt(트렌스폼); |다른 객체의 트렌스폼을 받아 해당 객체를 바라보게 한다. |- |transform.localPosition = 값 transform.localRotation = Quaternion.Euler(벡터3) |어떤 오브젝트가 자식 오브젝트일때, 지역좌표계를 조작해야 하는 상황이 있다. 그 좌표계는 local 속성을 만져 조작할 수 있다. |} ===방향=== 오브젝트의 방향을 손쉽게 알 수 있도록 다음의 변수들을 제공한다. 일반적으로 캐릭터의 이동을 구현할 땐 절대공간을 기준으로 하지 않고 카메라의 위치에 따라 달리 한다. 이를 구현할 때 이 변수를 사용한다. {| class="wikitable" !변수 !기능 |- |transform.forward |오브젝트의 앞을 가리키는 방향벡터 |- |transform.right |오브젝트의 오른쪽을 가리키는 방향벡터 |- |transform.up |오브젝트의 위를 가리키는 방향벡터 |} 나머지 방향들은 위 벡터에 '-1'을 곱해 사용한다.
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