유니티:애니메이션
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==개요== 캐릭터가 움직일 때, 점프할 때, 가만히 있을 때의 몸동작이 달라져야 한다. 이를 구현하기 위한 지식. 이 애니메이션들도 역시 스크립트로 제어한다. ===방법=== #애니메이션 추가. #:- 프로젝트 창에서 Create>Animator Controller로 애니메이터 컨트롤러 선택.(Controller는 애니메이션 상태도를 저장하는 에셋이다.) #:- (???)애니메이션들을 하이어라키 창의 대상에 드래그해 넣는다.(애니메이터에서 추가된 애니메이션들을 볼 수 있다.) #애니메이터 열기. #:- 애니메이션을 다루는 창을 연다.(window > animation > animator) #파라미터 추가. #:- 어떤 상태를 판단하는 변수를 추가하는 과정이다. 이 변수는 스크립트에서 다룬다. #:- 애니메이터의 파라미터 창에서 +를 눌러 판단요소를 추가한다.(요소의 스크립트에서 사용할 이름과 똑같이 맞춰야 한다.) #:- 애니메이터의 파라미터에서 추가하면 변수타입을 추가할 수 있다. 특정 상태에서 다른 상태로 변화를 주고자 할 때 변수가 특정 값을 가질 때 state가 변하게 할 수 있다. #:- 변수를 bool형식이 아니라, int형식으로 바꾸면 다양한 상태로의 분기를 만들기 쉽다. #:-- 스크립트에서 파라미터 조작하기. #:클래스에서 전역변수를 정의한다. Animator 변수명; //파라미터를 가져온다. 함수 내에서 변수명 = GetComponent<Animator>(); 변수명.SetBool("애니메이터 안의 매개변수명", 지정할 값); //이 형태로 특정 상태가 발생했을 때 애니메이터 매개변수값을 바꿀 수 있다.(SetTrigger는 값이 없으니, 키만 주면 된다.)<br /> 상태바꾸기를 통해 피격이나 공격이나 다양하게 변화가 가능할 것이다. #트렌지션을 만든다.(박스 우클릭 후 make transition 클릭, 연결할 애니메이션을 클릭한다.) #:- 트렌지션(화살표)를 선택하면 Conditions에 매개변수를 넣을 수 있다. 매개변수의 값에 따라 트렌지션이 발생한다. Has Exit Time : 애니메이션이 끝날 때까지 다음 state로 넘기지 않는다는 옵션. 동작을 즉각 바꿔주어야 할 땐 체크를 해제한다. #condition 지정. #:- 트렌지션의 조건을 지정해준다.(트렌지션 속성 중 condition으로 지정.) 조건은 파라미터 창에 정의된 변수들을 통해 판단한다. #적용. #오브젝트에 애니메이터 컴포넌트 추가. 여기에 애니메이션컨트롤러를 집어넣는다.
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