유니티:기본 조작
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Sam
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{{유니티}} ==개요== 유니티의 화면조작에 대한 지식을 모았다. <br /> =기본 화면= {| class="wikitable" |+ !기본요소 !설명 |- |Project |게임을 구성하는 파일들 |- |Hierarchy(계층구조) |게임 오브젝트 |- |Scene(장면) |게임화면 Scene View : 세트상의 구성이 보여지는 곳. Game View : 실제 게임 상황이 보여지는 곳. 최종화면. |- |Inspector |구성 코드나 속성들을 볼 수 있는 창 |} Hierachy View : 세트 상의 모든 목록 구성. 목록, 계층 관리. Project View : 에셋들의 창고. 저장되어 있는 것들. Inspector View : 편집창. 에셋의 속성 따위를 조정한다. 코드수정 없이 변경 가능. 코드를 테스트하는 곳은 console탭. 항상 보이게 해 두자. Hirachy 창. Alt키를 누르면서 하위목록 화살표를 누르면 아들요소를 한번에 열어볼 수 있다. 프리펩 모델은 파랗게 나오는 듯. 개체를 Project로 옮겨놓는 것으로도 프리펩을 만들 수 있다. 프리펩 편집모드를 풀려면 Hirachy창의 arrow를 클릭하면 된다. Alt + Shift + N = 게임오브젝트 만들기. <br /> ==오브젝트== ===생성=== 계층구조 창에서 우클릭, 필요한 오브젝트를 만들 수 있다. ==장면 조작== ==='''카메라 조작.'''=== {| class="wikitable" !의도 !방법 !설명 |- |장면 이동 |Q |grep으로 변한다. 마우스 드래그로 장면이동. |- |시선 이동 |우클릭 |우클릭을 하며 드래그하면 카메라의 시점을 이동시킬 수 있다. |- |축 이동 |ALT |마우스 돌리면 특정 축을 중심으로 돌릴 수 있다. |- |사방이동 |방향키 |FPS를 하듯 이동할 수 있다. shift를 누르면 가속 |- | | | |- | | | |} WASD로 FPS처럼 조작 가능. Shift 누르면 빠르게(가속) 휠버튼 클릭은 잡기. Scene 뷰를 원하는 시점으로 맞춘 후 MainCamera 선택 후 Ctrl+Shift+F를 누르면 카메라가 그 시점을 맞춰준다. 키보드 V키는 스냅기능. 각 변수를 좌우로 드래그하면 그 값을 마우스로 빠른 조정이 가능하다. {| class="wikitable" |+ !의도 !방법 |- |각도조절 |마우스 오른쪽 버튼 |- |평면이동 |휠 버튼 |- |궤도이동(화면 중심을 축으로) |Alt 누르고 이동 |- | rowspan="1" |이동 | rowspan="1" |방향키 |- | colspan="1" rowspan="1" |빠른이동. 점차 가속. | colspan="1" rowspan="1" |shift 누르고 방향키 |- | colspan="1" rowspan="1" |오브젝트로 다가간다. | colspan="1" rowspan="1" |오브젝트 더블클릭. F키 눌러도 동일하게 작동. |- | colspan="1" rowspan="1" |그 면을 고정하고 이동. | colspan="1" rowspan="1" |오브젝트의 기즈모 면을 눌러 이동 |} qwert 순으로 좌특 버튼들을 눌러 손쉽게.. 다른 이미지, 외부의 요소를 가져오려면.. Quad를 만들어 그 위에 덧씌운다. public으로 만든 변수는 초기에만 쓰이고 Inspector의 변화는 각자 개별적으로 저장, 관리된다.(캐릭터 스테이터스같은..) Reset하면 코드 값을 모든 곳에 적용한다. 게임 정보, 버전정보. Edit>Project Settings 에서 player 선택. 버전정보나 게임이름, 로고, 회사명 따위를 여기에서 변경할 수 있다. 게임빌드. File>Build Settings 에서. 이외 구굴연동, 데이터베이스연동, 인앱결재 따위가 가능하다고..! <br /> ===콘솔창=== 디버그 메시지를 <br /> ==게임의 구성== 장면과 오브젝트로 이루어진다. 그리고 그들의 이동하는 방식을 지정하는 것으로. 대본은 스크립트라고 생각하면 된다. 프로젝트 창에서 우측클릭으로 C# 등 스크립트파일을 만들 수 있다. 파일을 더블클릭하면 비주얼스튜디오가 자동으로 실행된다. 이 스크립트는 오브젝터의 인스펙터 창에 드래그함으로써 적용할 수 있다. ==코딩팁== Debug.Log("내용") 형태로 각각의 길에서 잘 실행이 되고 있는지 체크할 수 있다. 실행은 위쪽 중심의 화살표를 누르면 된다. <br /> == 클래스 == ===클래스 만들기=== 프로젝트 창에서 우클릭, 스크립트 파일을 만든다. 유니티에선 기본적으로 하나의 클래스는 하나의 파일에 담긴다. 유니티에선.. Monobehavior 클래스를 상속받아서 만든다. <br /> ===유니티 오브젝트의 생명주기. 특정한 기능을 하는 함수들.=== 타입은 void 함수이다. {| class="wikitable" |+ ! ! ! !활용 |- |활성화 |OnEnble() |게임 오브젝트가 활성화 되었을 때. |로그인 했음을 알린다. |- | rowspan="2" |초기화영역 |Awake() |게임 오브젝트가 최초로 생성될 때 실행되는 함수. 장면에 들어갈 때 발생한다. |리젠되었음을 알린다. |- |Start() |업데이트 영역으로 들어가기 전에 최초실행. |리젠이 준비됨을 알린다. |- |물리연산영역 |FixedUpdate() |물리연산을 하기 전에 실행되는 업데이트 함수. 1초에 50번 작동한다.(CPU많이 사용) | |- | rowspan="2" |게임로직영역 |Update() |게임로직을 프레임에 따라 업데이트한다. 환경에 따라 실행주기가 떨어질 수 있음. |동작발생을 보여준다. |- |LateUpdate() |모든 업데이트가 끝난 후 실행된다. 업데이트와 동일주기로 실행됨. |로직의 후처리(경험치 획득) |- |비활성화 |OnDeisable() |게임 오브젝트가 비활성화, 삭제될 때.(스크립트가 꺼질 때.) |로그아웃 했음을 알린다. |- |해체 |OnDestroy() |게임 오브젝트가 지워질 때 실행되는 함수. |데이터 삭제 메시지 |} <nowiki>:</nowiki> <br />
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