유니티:컴포넌트 조작하기
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Sam
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{{유니티}} ==개요== 코드로 오브젝트의 컴포넌트를 조작해야 할 때가 있다. =방법= ==드래그&드롭으로 컴포넌트 지정하기== 단순하게 생각하면 스크립트의 클래스 변수에 컴포넌트를 드래그&드롭으로 컴포넌트를 넣을 수 있다. ===컴포넌트 준비.=== 조작할 컴포넌트를 게임 오브젝트 내에 추가한다. ===코드 내에서의 준비. 프로퍼티 만들기.=== 코드 안에서 공용 변수를 지정해주어 인스펙터 창에서 볼 수 있게 한다.<syntaxhighlight lang="c#"> public class 클래스명 : MonoBehaviour { public 받을타입명 받을변수명; } </syntaxhighlight>예컨대 RigidBody를 조작하고자 한다면 <code>public RigidBody mine</code> 형태로 익스펙터 창에서 리지드바디 컴포넌트를 끌어다 놓을 공간을 보이게 할 수 있다. 리지드바디 컴포넌트 안엔 AddForce 등 힘을 가하는 물리기능을 포함하고 있다. 위처럼 필드를 public으로 할당하면 인스펙터 창에서 편집이 가능하게 보인다.(mine이라는 필드 안에 Rigidbody라는 형태로 보임) 이를 프로퍼티라 부른다. 필드명을 playerRigidbody라고 지정하면 인스펙터 창에선 Player Rigidbody로 표시된다. ===코드에 적용하기=== *이처럼 지정된 공용변수를 필드라 부르는데, 필드에 해당 컴포넌트를 드래그&드롭한다.(해당 컴포넌트를 접어두고 옮기면 편하다.) *이후, '받을변수명'을 조작함으로써 컴포넌트를 다룰 수 있다. *게임 오브젝트 뿐 아니라 UI요소인 Text 등도 조작이 가능하다. ==코드 내에서 오브젝트 내부 컴포넌트 가져오기== 드래그&드롭은 직관적이고 편하지만, 조작에 실수가 있을 수도 있고, 코드로 해결하고 싶은 경우도 있다. 그런 경우, 다음과 같이 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.<syntaxhighlight lang="c#"> public class 클래스명 : MonoBehaviour { private 받을타입명 받을변수명; void 메서드명() { 받을변수명 = GetComponent<컴포넌트명>(); } } </syntaxhighlight>가져오고 싶은 것이 RigidBody라면 다음과 같이 작성한다.<syntaxhighlight lang="c#"> public class Move : MonoBehaviour { private Rigidbody playerRigidbody; void Start() { playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } } </syntaxhighlight>컴포넌트를 가져올 때, 해당 컴포넌트가 없다면 null을 반환한다. ==외부 오브젝트의 컴포넌트 가져오기== 외부 오브젝트의 속성을 가져와 대응하는 게 필요할 때가 있다. 다음과 같이 작성하면 해당 컴포넌트를 가진 오브젝트가 target에 매칭된다.<syntaxhighlight lang="c#"> void Start() { target = FindObjectOfType<찾을 오브젝트 내 컴포넌트>(); position = FindObjectOfType<찾을 오브젝트 내 컴포넌트>().transform; // .문법으로 하위속성에 접근 가능하다. example = FindObjectOfType<찾을 오브젝트 내 컴포넌트>().GetComponent<Rigidbody>(); // 이게 정석. </syntaxhighlight>[컴포넌트가 아니라, 게임오브젝트 이름으로 찾아올 수는 없는 걸까;;?] *컴포넌트가 아닌, 오브젝트를 매칭한다는 것에 유의해야 한다. *이 메서드는 처리비용이 크기 때문에 start() 메서드처럼 초기에 1,2회 실행되는 메서드 안에서 사용해야 한다. Update()같은 곳에서 사용하면 처리가 크게 늦어질 수 있다. *FindObjectOfType은 찾으면 검색을 멈추고, FindObjectsOfType은 해당 타입의 오브젝트를 모두 찾아낸다. =외부 메서드에 접근하기= <syntaxhighlight lang="c#"> void Start() { 타입 변수명 = FindObjectOfType<클래스이름>(); 변수명.목표메서드(); </syntaxhighlight><br /> =기타= ==transform== 트렌스폼 컴포넌트는 편의상 GetComponent를 사용할 필요 없이, <code>transform</code> 변수로 바로 불러올 수 있게 되어있다. transform은 재미난 속성들을 갖고 있다. {| class="wikitable" !함수 !기능 |- |transform.position(벡터3); |오브젝트의 위치를 지정할 수 있다.(절대좌표의 위치를 조정한다.) |- |transform.Translate(벡터3); |특정 벡터값만큼 위치값을 이동시키는 메서드가 준비되어 있다. 보통 transform.Translate(벡터3 * Time.deltaTime); 형식으로 사용한다. 이 메서드에 의한 이동은 전역공간이 아니라 지역공간을 기준으로 움직인다는 데에 유의해야 한다. 전역공간에서의 이동으로 고치고 싶다면 transform.Translate(벡터3, Space.World); 처럼 두번째 인자를 준다. |- |transform.Rotation(Quaternion.Euler(벡터3)); |오브젝트의 회전값을 지정한다.(절대좌표에 대하여) |- |transform.rotation(쿼터니온); |회전값을 넣을 땐 벡터3이 아닌, 쿼터니온(사원수)을 사용한다. 오일러 각을 사용할 때 발생하는 짐벌락 때문이다. 쿼터니온은 유니티에서 직접 생성할 수 없게 막아두었고, 이를 위한 메서드가 준비되어 있다.<syntaxhighlight lang="c#"> Quaternion rotation = Quaternion.Euler((0, 1, 2)); // 오일러각을 쿼터니온으로 만들고, 한 번에 회전시킨다. Vector 3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; // 사원수를 오일러각으로 반환한다. </syntaxhighlight>회전은 기본적으로 행렬을 사용하기 때문에 회전에 회전을 더하려면 +가 아니라, *를 사용한다. |- |transform.Rotate(3벡터); |보통 rotationSpeed 값을 지정하여 Update함수에 transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f); 처럼 두면 프레임당 이동속도를 볼 수 있다.(혹은 벡터 자체에 Time.daltaTime을 걸든가.) *델타타임에 의한 회전은 연산 순서에 영향을 미치지 않으므로 인수로 벡터3을 사용한다. *Translate와 동일하게 기본적으로 지역공간을 기준으로 회전시킨다. 마찬가지로 2번째 인수로 Space.World를 넣어주면 된다. |- |transform.LookAt(트렌스폼); |다른 객체의 트렌스폼을 받아 해당 객체를 바라보게 한다. |- |transform.localPosition = 값 transform.localRotation = Quaternion.Euler(벡터3) |어떤 오브젝트가 자식 오브젝트일때, 지역좌표계를 조작해야 하는 상황이 있다. 그 좌표계는 local 속성을 만져 조작할 수 있다. |} ===방향=== 오브젝트의 방향을 손쉽게 알 수 있도록 다음의 변수들을 제공한다. 일반적으로 캐릭터의 이동을 구현할 땐 절대공간을 기준으로 하지 않고 카메라의 위치에 따라 달리 한다. 이를 구현할 때 이 변수를 사용한다. {| class="wikitable" !변수 !기능 |- |transform.forward |오브젝트의 앞을 가리키는 방향벡터 |- |transform.right |오브젝트의 오른쪽을 가리키는 방향벡터 |- |transform.up |오브젝트의 위를 가리키는 방향벡터 |} 나머지 방향들은 위 벡터에 '-1'을 곱해 사용한다. ==게임 오브젝트에 접근하기== 코드 내에서 gameObject라는 변수로 게임오브젝트에 접근이 가능하다. ===게임 오브젝트 활성화, 비활성화=== 다음과 같이 게임 오브젝트가 기본적으로 갖고 있는 메서드를 이용해 오브젝트 활성/비활성이 가능하다.<syntaxhighlight lang="c#"> public void End() { // public으로 해주면 외부에서 이 함수에 접근할 수 있다. gameObject.SetActive(false); // gameObject는 이 코드를 담고 있는 오브젝트를 의미한다. } </syntaxhighlight>
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