유니티:데이터 입력받기
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{{유니티}} ==개요== 캐릭터를 움직이려면 키 입력을 받아야 한다. 컴퓨터, 단말기에 데이터를 넘겨 오브젝트를 조작한다. ===방법=== Update() 안에서 Input 클래스를 사용한다.(유니티 제공 클래스) 다음과 같이 사용한다.<syntaxhighlight lang="c#"> void Update() { if (input.GetKey(KeyCode.UpArrow) == True) { // 윗쪽 화살표가 눌리면.. Rigidbody.AddForce(0f, 0f, speed); // speed만큼의 힘을 z축에 더한다. } </syntaxhighlight> = 키 입력 = ===키 조작=== 키 입력은 누를 때, 누르고 있을 때, 뗐을 때 3가지 행동으로 조작할 수 있다.<br /> {| class="wikitable" ! !설명 |- |Input.anyKeyDown |아무 키나 받으면 true |- |Input.anyKey |아무 키를 누르고 있을 때에만 true |- |Input.GetKeyDown(KeyCode) |키를 누르는 순간에만 true KeyCode는 클래스. 해당 클래스 안에 키 지도를 찾아 넣는다. KeyCode.f1, KeyCode.A 등으로 키코드가 있다. 키코드는 [https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/KeyCode.html 유니티 문서]를 참고하자. |- |Input.GetKey(키코드) |키를 누르고 있을 때 발생 |- |Input.GetKeyUp(키코드) |키를 눌렀다 떼는 순간에 true |- | | |} ====입력 매니저==== Edit>Project Settings...에서 프로젝트 설정 창을 띄우고 Input>Axes에서 설정된 입력축들을 볼 수 있다. 별다른 처리를 하지 않아도 패드, 조이스틱 등에 대응되어 편리하다. {| class="wikitable" |Input.GetAxis("키") |키코드를 이용하면 무조건 해당 키를 눌러야 하기 때문에 조작키를 사용자가 변형하기 어렵다는 단점이 있다. 때문에 '입력이름'으로 지정하는 편이 유리하다. "Horizontal", "Vertical" 등의 "키"가 들어간다. 양의 방향이면 1, 음의 방향이면 -1을 반환하며, 이 키는 입력매니저에서 설정한다.(아날로그 스틱에선 살짝 미는 값도 반영하여 0~1 사이의 값을 갖는다.) |} =마우스 입력= 누를 때, 누르고 있을 때, 뗐을 때 3가지 행동으로 조작할 수 있다.<br /> {| class="wikitable" ! !설명 |- |Input.GetMouseButtonDown(마우스코드) |누를때 발생 |- |Input.GetMouseButton(마우스코드) |누르고 있을 때 발생 |- |Input.GetMouseButtonUp(마우스코드) |뗄 때 발생 |} {| class="wikitable" |+마우스코드 !코드 !설명 |- |0 |왼쪽버튼 |- |1 |우측버튼 |- | | |} ==버튼== 위는 조작 자체에 대한 것. 일반적으로 버튼을 사용한다. 빠르고 여러 개의 조작키를 입력할 때 버튼이 적절한 듯하다. <code>Edit>Project Settings>Input Manager</code>에서 버튼세팅 가능. 기본적인 키입력이 들어있다. 코드가 아니더라도 간단하게 조작 가능. Input.GetButton ("버튼명") 형식으로 사용한다. 마찬가지로 Down, Up 가능. 같은 이름으로 여러 디바이스의 입력을 설정할 수 있다. 키보드, 마우스, 컴퓨터 뿐 아니라 모바일에서도 버튼으로 대체하게끔. ===새 버튼 만들기=== Input Manager 위쪽의 Size를 늘려주면 그에 맞춰 버튼이 더 생긴다. 버튼의 이름, 다양한 속성을 변형할 수 있다.
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