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{{유니티}} ==개요== 유니티의 화면조작에 대한 지식을 모았다. <br /> =기본 화면= {| class="wikitable" |+ !기본요소 !설명 |- |Scene View |게임 오브젝트의 배치. 게임세상의 배치를 볼 수 있다. 오브젝트를 편집하기 위한 창이다. Scene View: 세트상의 구성이 보여지는 곳. Game View: 실제 게임 상황이 보여지는 곳. 최종화면 미리보기. 플레이 할 수 있다. |- |Hierachy View(계층구조) | * 게임 오브젝트들의 계층을 볼 수 있는 뷰. * 세트 상의 모든 목록 구성. 목록, 계층 관리. * 여기에서 객체들을 관리하고 여기에서 선택한 객체의 Inspector에서 객체의 속성을 추가하는 방식으로 이루어진다. |- |Inspector View | * 편집창. 오브젝트에 대한 속성들을 볼 수 있다. * 구성 코드나 속성들을 볼 수 있는 창. * 실제 게임에서 사용되는 값들을 조정하는 창. |- |Project View | * 게임을 구성하는 파일들. * 에셋들의 창고. 저장되어 있는 것들. 리소스 파일(이미지, 사운드, 모델 등) 표시. * 하단에 있는 스크롤바를 통해 요소들의 크기를 변경해가며 형태를 파악할 수 있다. * 드래그&드롭으로 밖의 파일을 가져올 수 있다. |- |Console |로그, 에러를 띄우는 창. |} 코드를 테스트하는 곳은 console탭. 항상 보이게 해 두자. 디버그 메시지를 보여주는 등... ===준비된 레이아웃=== 우측 구석에 Layout 버튼이 있다. 이를 통해 유니티에서 제공하는 레이아웃을 바로 사용할 수 있다. <br /> ==게임의 구성== * 장면과 오브젝트로 이루어진다. 그리고 그들의 이동하는 방식을 지정하는 것으로. * 대본은 스크립트라고 생각하면 된다. * 프로젝트 창에서 우측클릭으로 C# 등 스크립트파일을 만들 수 있다. * 파일을 더블클릭하면 비주얼스튜디오가 자동으로 실행된다. * 이 스크립트는 오브젝터의 인스펙터 창에 드래그함으로써 적용할 수 있다.<br /> = 씬 화면 시점 조작 = 휠버튼 클릭은 잡기. {| class="wikitable" !의도 !방법 |- | rowspan="1" |이동 | rowspan="1" |방향키 |- |이동 | * 마우스 우클릭을 하고 있는 동안 wsad를 이용해 FPS게임처럼 이동할 수 있다. * 우클릭 상태에서 휠을 굴리면 이동속도 조절도 가능. * Q,E는 화면 위아래로 움직임. |- |각도조절(시선 이동, 축이동) |마우스 오른쪽 버튼 우클릭을 하며 드래그하면 카메라의 시점을 이동시킬 수 있다. |- |각도조절(시선 이동, 축이동) |ALT+좌클릭. 위와 비슷하게 시점을 이동시키나, 우클릭이 현재 시점을 중심으로 한다면, ALT+좌클릭은 일정 지점을 중심으로 회전한다. |- |평면이동 |휠 버튼 |- |궤도이동(화면 중심을 축으로) |Alt 누르고 이동(씬 중심을 축으로 회전) |- | colspan="1" rowspan="1" |빠른이동. 점차 가속. | colspan="1" rowspan="1" |shift 누르고 방향키 |- | colspan="1" rowspan="1" |오브젝트로 다가간다. | colspan="1" rowspan="1" |오브젝트 더블클릭. F키 눌러도 동일하게 작동. |} = 카메라 조작 = Scene 뷰를 원하는 시점으로 맞춘 후 MainCamera 선택 후 Ctrl+Shift+F를 누르면 카메라가 그 시점을 맞춰준다. {| class="wikitable" !의도 !단축키 !설명 |- |장면 이동 |Q |grep으로 변한다. 마우스 드래그로 장면이동.(마우스 휠 클릭과 동일.) |- |원근, 등각 |씬 기즈모 중심 클릭 |씬 화면 우측 상단에 있는 씬 기즈모를 통해 화면전환을 할 수도 있다. 원근감을 넣는 모드, 넣지 않는 모드를 전환할 수 있다. 원근감이 사라지면 멀리 있는 물체든, 가까이 있는 물체든 같은 크기로 보인다. |} =오브젝트 조작= * 버텍스 스넵핑: 키보드 V키는 스냅기능. 객체 클릭 후 V키 누르고 다른 객체의 꼭지점을 클릭하면 해당 꼭지점에 정확하게 붙는다. 각 변수를 좌우로 드래그하면 그 값을 마우스로 빠른 조정이 가능하다. 다른 이미지, 외부의 요소를 가져오려면.. Quad를 만들어 그 위에 덧씌운다. public으로 만든 변수는 초기에만 쓰이고 Inspector의 변화는 각자 개별적으로 저장, 관리된다.(캐릭터 스테이터스같은..) Reset하면 코드 값을 모든 곳에 적용한다. 게임 정보, 버전정보. Edit>Project Settings 에서 player 선택. 버전정보나 게임이름, 로고, 회사명 따위를 여기에서 변경할 수 있다. 게임빌드. File>Build Settings 에서. 이외 구굴연동, 데이터베이스연동, 인앱결재 따위가 가능하다고..! <br /> =하이라키뷰 조작= Alt키를 누르면서 하위목록 화살표를 누르면 아들요소를 한번에 열어볼 수 있다. 프리펩 모델은 파랗게 나오는 듯. 개체를 Project로 옮겨놓는 것으로도 프리펩을 만들 수 있다. 프리펩 편집모드를 풀려면 Hirachy창의 arrow를 클릭하면 된다. Alt + Shift + N = 게임오브젝트 만들기. = 기본적인 단축키들 = 포토샵이나 일러스트레이터, 프리미어 등에서도 공통적으로 잘 쓰이기도 한다. {| class="wikitable" !의도 !단축키 !설명 |- |오브젝트 복사 |Ctrl + d |똑같은 객체를 만든다. |- |오브젝트 이름 바꾸기 |F2 |하이어라키 뷰 등에서 보이는 이름을 바꾼다. |}
요약:
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